Avant les vacances

Durant le weekend j’ai potassé mon grand final et autant le dire  ce n’est pas glorieux. Les ondins, peuple aquatique, ont un handicape de taille face aux autres peuples dotés d’une locomotion purement terrestre. En effet, les Ondins sont de parfaits combattants marins, rapides dans le courant, l’eau ne les ralentit pas et leur défense dans une tuile aquatique est juste la plus élevée de tous les peuples réunis. Sur terre c’est tout de suite une autre histoire, il leur faut un tour complet de déplacement pour aller dans une  tuile forêt et dans une tuile colline, on ne parlera même pas de leur défense dans ses terrains là.

Les ondins sont donc un peuple exclusivement marin allant sur terre que très, très rarement. Donc aller affronter un peuple terrestre est du suicide. Surtout que la carte finale correspond à une bataille dans le désert, avec certes des oasis, mais dans le désert. C’est donc avec amertume que je me dois d’abandonner ce peuple et me concentrer sur les autres. J’ai bien eu plusieurs petites idées comme les doté de jambes sur la terre ferme ou encore mettre plus d’eau, mais cela briserait l’harmonie du reste de la campagne.

J’ai commencé la semaine par la création de la nouvelle carte qui verra en action le puissant peuple nain dans un défi de taille, affronter un dragon en plein coeur d’une chaîne de volcan en activité. Avec une activité volcanique intense, les nains devront gravir ses torrents de lave pour venir à bout des défenses Dracans, de leur chef et surtout du maître dragon qui protège cette passe, Gemmalina, dragon des gemmes.

L’avancée des Nains sera fortement ralentit notamment par un terrain capricieux et rébus d’obstacle naturel auquel les Dracans ont optés de surcroît  pour des fortifications qui rendent encore la montée plus ardue. De plus, la capacité de vol du peuple Dracan leur profite pleinement sur cette carte, ils peuvent arriver des cieux et fondrent n’importe où sur les rangs des Nains en pleine ascension. Le joueur devra gérer ses griffons avec sagesse, en effet leurs mobilités supérieurs en tout point aux Dracans permettent de combattre dans les airs et de protéger ses flans avant une attaque dévastatrice.

Ensuite, j’ai réalisé une carte dans une dense forêt qui abrite une enclave Dracan bien établie. Accompagné du roi des elfes et de son armée, les druides intrigués par les changements visibles et invisibles de la nature poursuivent leurs routes. Près de ce lac en plein cœur d’une sombre forêt le combat va faire rage. Entre la grâce des Elfes et leurs avantages du terrain contre des Dracans, affamés de destruction et à leur tête un chef d’une puissance redoutable, le joueur prendra peur de la nuit qui sentira comme une ombre planante sur la moindre de ses troupes.

Les Elfes rencontreront en outre une seconde puissante de la nature, un dragon d’épine, Malifia. Il fera faire aux elfes des cauchemars chaque nuit par sa puissance et ses pouvoirs. Le but de cette carte est de donner des sueurs froides aux joueurs avec un sentiment d’insécurité constant et d’une haras quasiment permanente de l’adversaire.

Dans la même journée, j’ai également produit une carte qui mettra en scène la guilde des voleurs et la guilde des bandits réunies pour l’attaque d’un port sous dominance Dracans. De solide défense alliée à de robustes protections correspondront à un défi d’envergure pour le joueur. Une carte à la fois simple dans sa conception, le bras d’un fleuve qui se jette dans la mer et qui sert de défense naturel aux Dracans, avec une prairie sobre qui couvre le reste du territoire. Prairie envahie par des vauriens en masse pour en prendre possession. Un cadre plus idyllique pour des vacances que propice à la guerre.

La prise du port est relativement un objectif important pour la guerre, elle retirerai tout accès à un cours d’eau aux Dracans qui l’utilisaient pour faire déplacer ses troupes terrestres rapidement entre divers points. Le dragon du tonnerre, Tianot protège de ses foudres le port. Dans l’intention d’infliger un fort revers aux Dracans qui les ont trahis, les deux guildes veulent leurs vengeances. Leurs réseaux d’informations permettent aux guildes de savoir où se trouvent les autres peuples et quelles sont leurs objectifs.

Enfin, lundi, j’ai conçu la seconde attaque des Dracans sur les Nécromanciens. On revient sur la carte marais ou les maîtres de la mort ont repoussés une première vague de Dracans. Sauf que cette fois les Mages noirs sont prêts au combat et ont commencés à asséché le marais pour que leurs armées de squelette aillent combattre les Dracans dans des meilleures conditions. De plus, l’avant poste troll a été détruit. Une fois le marais drainé de toute son eau, les sans-âme se mettront en marche pour décimer ses Dracans forts agressifs.

Toujours accompagnés des autres nécromanciens, le joueur devra de nouveau faire équipe, il est d’ailleurs possible de donner des ordres simples à des alliés. Il est quasiment impossible de gagner seul donc la coopération sera de mise. En prime le joueur devra compter sur le dragon de feu Explosia pour faire parler le souffre et transformé en cendre tout adversaire à sa portée. La mort du Dragon sera bénéfique pour le joueur, car la magie du joueur permettra de le ranimer et d’en prendre le contrôle, sa mort représente donc un avantage tactique certain.

Le soir, j’ai fait une pause création pour m’orienter sur du codage, j’ai conçu la carte Nain. J’ai codé les événements, les conditions de victoire et de défaite. De plus, j’ai réalisé que ma façon de faire prenait de la place, plus ou moins 2000 lignes par scénario alors j’ai tenté une autre méthode. Plus longue, mais seulement 600 lignes. J’ai décidé de refaire mes premières cartes en les convertissant à ma nouvelle technique. Dans cette optique, j’ai refait ma toute première carte pour une refonte du code. Le code y gagne en lisibilité et en place, ce qui me facilite grandement le travail.

Mardi, j’ai continué la création de carte, bien décidé à  finir cette semaine. Ma prochaine cible fut la carte des humains. Alors que l’armée humaine avance à grands pas, elle monte un campement pour la nuit à proximité d’un ruisseau. Un endroit paisible qui va vite devenir un champ de bataille, les Dracans sont de sorties et veulent leurs doses de sang. Le joueur devra protéger ses hommes, endormies dans les tentes. Sur une démarche défensive des humains, les Dracans attaqueront de tous les côtés en vagues successives.

Une carte ou l’adversaire ne pourra pas recruter, donc des renforts seront déployés rapidement encerclant les humains et les confinant dans leurs bases. Perdre une seul tente et cela sonnera le glas de la défaite, Autant le dire, prudence est de mise. Une ligne de front devra vite être développé pour faire face aux agresseurs toujours plus nombreux. Ajouté à cette situation, déjà cocasse, un dragon des ombres en pleine forme répondant au nom de Morphust sera de la partie, et pas du côté humain.

La suite de cette vague de création fut la carte Orc. La horde veut pousser le combat dans les terres Dracans et pour cela ils doivent passer un col de montagne solidement fortifié. Toujours accompagner de ses généraux, le combat promet d’être rapide, mais féroce. Les Dracans sont armés en conséquence et ce n’est pas le renfort de Hestian dragon du grondement qui fera croire le contraire. Un combat de titan qui restera surement graver dans les mémoires.

Le joueur devra tirer parti de la carte de plus en plus étroite pour attaquer de tous les côtés et déborder les Dracans. La encore le joueur peut donner des ordres simples à ses alliées. Combattre et tuer un dragon bien vivant est la consécration ultime pour tout guerrier et chez les Orcs la gloire permet d’être le chef. Celui qui montre sa force en tant que dirigeant et combattant peut prétendre diriger la horde. Autant dire que votre chef devra tuer cette bête sans quoi il risque de perdre l’approbation de ses hommes et surement la horde avec.

La carte suivante est la première qui mettra en scène non pas un, mais trois peuples est la dernière que j’ai faite mardi. Les Nécromanciens seront de la partie sans possibilité de recrutement, ils recevront des renforts régulièrement et veulent infliger de lourdes pertes aux Dracans pour ensuite les relever et les intégrés dans leurs armées, l’occasion rêvée pour tester au passage la puissance d’un dragon déchu. Les Elfes prendront également part à la baston avec leur roi et les druides, l’objectif est simple : récupérer des vivres pour continuer d’avancer plus en avant dans le territoire Dracan. Pour finir, la guilde de voleur et la guilde des bandit seront présentes pour tuer le plus de civil possible et continuer d’infliger des pertes sévères, mais facile aux Dracans.

Avant le combat une phase de discussion importante aura lieu, en effet en tout début de jeu le joueur choisira l’un des trois peuples présents sur la carte est en prendra le contrôle. Le dialogue entre les différents peuples mèneront le joueur à des choix de réponse qui peuvent conduire à un changement d’objectif, au lieu de ne détruire que les fermes, le joueur devra également vaincre un autre, voir les deux peuples présents. Autant dire que cela complique et rajoute une difficulté. Le but de la carte n’est pas de détruire les Dracans, mais seulement les fermes. La perte dans cette carte d’un peuple équivaut à définitivement le perdre pour la suite de l’aventure.

Pour commencer mon mercredi, j’ai réalisé l’attaque des forges Dracans par l’armée Humaines, l’armée Orc et l’armée Nains. Le but ici est de vaincre les troupes de forgeron Dracan. Une fois cela fait, les Dracans recevront plus d’alimentation d’armes ce qui les obligeront à se battre avec des armes d’une qualité inférieure. La carte se compose d’une multitude de cavernes qui se rejoignent au centre à la forge. Le combat se passera donc dans les cavernes, donc de nuit, ce qui avantagera les Orcs. Les nains seront également à leurs aises dans un environnement qu’ils maîtrisent parfaitement. Seul les humains semblent en désavantage, particulièrement la cavalerie qui ne pourra pas se mouvoir aussi bien qu’en surface.

Sur cette carte, la politique avant le combat est aussi importante qu’avant. En tout début de jeu, le joueur choisira l’un des trois peuples présents sur la carte est en prendra le contrôle et au vu des différents avantages/inconvénients cela peut avoir une lourde conséquence. Sur la précédante carte, selon le choix des réponses du joueur certains objectifs pouvaient changer, conduisant par exemple à la mort d’un peuple et donc avec le contrecoup qu’il ne sera pas disponible pour la suite de l’aventure. Là, c’est exactement pareil, à la différence près que les Dracans sont bien mieux armées pour faire face à l’attaque de leur domaine. Leur capacité de vol leur donnant encore un avantage indéniable sur tout leurs opposants.

J’ai enchaîné sur la carte du dernier bastion, la dernière forteresse Dracan. Pour ce combat, le joueur aura le choix entre les Nains, les Elfes ou La guilde de voleur et la guilde de brigands. La carte est composée des trois camps, établies depuis un petit moment et de la forteresse Dracan au centre qui semble imprenable. Quelques renforts en début de partie tentent de rejoindre la forteresse pour l’aider à tenir. On peut voir sur la carte la fureur des combats qu’il y a eus avec des débris et cadavres qui jonchent le sol.

Percer les défenses Dracan ne sera pas simple, surtout qu’ils peuvent facilement sortir en masse pour faire des contre-attaques éclair et revenir tranquillement derrière leurs épais mur de pierre. Autant dire que le siège ne sera pas de tout repos pour le joueur qui devra également, soit compté sur ses alliés, soit en tuer en prime. De quoi pimenter l’attaque et élargir le front pour les camps, mais surtout filer un sacré coup de pouce pour les Dracans. Si le joueur à durant les deux cartes précédentes détruit l’armée de l’un des trois peuples, il ne sera pas présent et donc non jouable, ce qui complique de base l’attaque de la forteresse.

La dernière carte, que j’ai faite mercredi et qui verra trois peuples se rencontrer est l’attaque de la capitale Dracan, dernière place forte du peuple Dragonnique. Défaire cette capital représente un sérieux coup dans l’évolution future de cette communauté. Pour anéantir des Dracans, les Humains, les Orcs et bien sur les Nécromanciens seront de la partie. Dans ces vastes plaines, la cavalerie Humaine pourra montrer toute sa supériorité. Les Orcs auront pour eux, l’avantage du nombre et soutiendront un front très large, obligeant les Dracans à se séparer. Les Nécromanciens pourront continuer leurs massacres avec l’aide d’hommes toujours plus puissants. Les Dracans ne sont pas dans une position des plus enviables, la suprématie de leurs adversaires en nombre et des défenses qui ne les avantages pas spécialement, peuvent très rapidement les nuire et causé leur perte.

Comme auparavant, si le joueur à éliminer certain des trois peuples, ils ne seront pas présents et donc non jouables. De plus, le joueur aura de nouveaux le choix, selon ses réponses, de détruire ou non d’autres peuples présents. L’attaque semble très facile à effectuer, mais les Dracans sont au point de non retour, s’ils ne survivent pas à cette bataille, leur peuple peut craindre l’extension. Devant cet inévitable état de fait les Dracans mettront leurs ultimes forces dans ce conflit pour leur survie et leur salut.

Pour finir jeudi, j’ai réalisé la dernière carte de la campagne, une carte désertique qui confrontera les survivants de cette guerre à Dame Nature. Elle a été appelée par les Elfes qui habitent initialement cette contrée. Devant la destruction qu’engendre les guerres, elle veut faire table rase du monde existant pour en bâtir un nouveau. Pour cela, elle fait appel à la puissance de la nature et donc à une ribambelle d’animaux. Elle tentera également de convertir certain peuple présent à son idéologie qui auront tous le choix de combattre ou non sous sa bannière. La carte se compose d’un large désert constitué de sable qui lui-même est constitué de matières organiques et d’énormément de minéraux. La présence également de nombreux oasis, étant en réalité que des poches d’eau qui constituent normalement un corps humanoïde vivants, rend la carte peu praticable.

Le joueur pourra donc choisir de s’unir à l’entité divine ou de la combattre. Les peuples disponibles sont les survivants des batailles passées qui combattront pour la survie de leurs peuples et la destruction de cette déesse malfaisante. Le combat s’annonce très compliqué, Dame Nature est très puissante et l’alliance de plusieurs peuples sera de mise pour en venir à bout. Comme pour les derniers scénarios, le joueur peut décider de détruire Dame Nature et d’autres peuples. La difficulté en mode moyen sera la gestion du soleil qui fera perdre un point de vie à chaque soldat éloigné d’un oasis, d’un château ou d’un village à cause de la chaleur. En difficulté difficile, la nuit fraîche fera également perdre un point de vie supplémentaire, rendant la gestion des déplacements et du contrôle des oasis ultra importants.