Début de background et petit changement

Cette semaine, j’ai continué de faire des légères modifications au jeu, mais qui amènent de nouvelles choses. Cela demande pas mal de temps de codage et de mise en place en amont pour arriver à un résultat satisfaisant. Avant de rajouter une nouvelle fonctionnalité, je réfléchie d’abord à comment je peux l’intégrer dans mon univers et surtout dans mon code, par quels moyens et surtout qu’apporte ma nouvelle idée au jeu. Va-t-elle complètement changer la donne? Sera-t-elle un point de détail ? Ensuite, je transmets sur papier le schéma du code et sa structure et enfin je commence à coder pour donner vie à ma création.

J’ai débuté par une conception du désert plus pousser qu’un peu de sable et des oasis. Dans un désert en journée, la température à l’ombre peut avoisiner les 60°C, l’amplitude entre la nuit et le jour peut atteindre jusqu’à 40°C. Il n’est pas rare que les nuits soient proches du 0°C.
Afin de retranscrire cela en jeu, j’ai réalisé une gestion de l’hydratation. Si une unité se trouve sur une case désertique, non protégée, elle perd automatiquement trois points de vie liés à sa déshydratation. Au contraire, si elle est dans un château, près d’eau ou dans un village, elle peut donc s’hydrater et ne pas perdre de point de vie. La gestion du contrôle des cases « Hydratante » et le déplacement sera la clé de la victoire sur une carte comme celle-ci. Dame Nature n’est pas soumise à ce besoin, ses unités non pas besoin de s’hydrater.

Le rajout suivant fut celui du brouillard et du voile. En effet, en début de campagne, les peuples se battent sur leur propre territoire, ils le connaissent et donc un voile inconnu n’est pas nécessaire au rôleplay de la carte. A contrario, plus la campagne avance, plus les chances d’aller sur un territoire inconnu sont fortes. Par conséquent, un voile sera de mise comme l’attaque de la forge Dracan qui se passe sous terre.
Le brouillard survient quant à lui dans des zones où sa présence est naturelle. Le marais des Nécromanciens est un bon exemple. En effet, le brouillard ou la brume se forment quand le taux d’humidité de l’air est très élevée, souvent causée par le refroidissement nocturne de la terre après une nuit plus chaude. Mais il faut aussi que le vent ne soit pas trop fort, sinon ils dispersent des gouttes d’eau avant que ses dernières créent un nuage terrestre.

La seconde carte où le peuple elfique est présent se joue dans une dense et sombre forêt maudite. Cette carte a une inspiration et se veut clairement comme une carte « Horreur ». Pour se faire, le level design est tourné de telle manière à avoir un sentiment d’étouffement. La menace du camp Wose, invisible en forêt, rajoute une épée de Damoclès sur la tête du joueur qui doit faire attention à ses trajets. Afin d’accentuer cet effet d’insécurité, des Woses apparaissent maintenant de façon aléatoire sur la carte aussi bien devant, que derrière le joueur. La musique aussi a été pensé pour effrayer le joueur et donner une cohérence à tous les éléments mis en place pour le bien du projet de la carte : « Horreur ».

Sur la deuxième carte où le joueur incarne les humains, il se trouve dans une position peu enviable. En effet, les humains sont encerclés, en pleine nuit, par une horde de Dracan prêt à en découdre. Dans une idée d’attaque surprise qui force les humains non préparés au combat, je voulais que cela se ressente. Pour cela, j’ai décidé que le joueur n’aura pas de cavalerie sous ses ordres.
Mes raisons de l’enlèvement de ces cavaliers et surtout des chevaliers sont qu’ils ont besoin de beaucoup de temps pour monter à cheval et s’équiper convenablement pour le combat. De plus, le déplacement rapide de ses unités aurais permis au joueur d’avoir un avantage tactique de choix sur une carte aussi petite. Ces renforts auraient pu aller d’un point à un autre de la défense en un tour.
La grosse difficulté fut de soustraire ces unités de la liste « Rappel » qui permet normalement pour vingt pièces d’or de rappeler une unité d’un autre scénario pour le renvoyer à la castagne.

Ensuite, j’ai conçu les descriptions de chaque unité, une par une de telle marnière à ce qu’elles coïncident avec le background général, un exemple :

Le dragon de feu est si avide, féroce, vindicatif et avare que les spécialistes le considèrent comme le parangon des dragons. Une opinion partagée par l’ensemble des dragons de feu. Ces derniers s’estiment représentants des idéaux de la nature et du comportement draconiques, bien plus que les autres espèces draconiques qui n’ont fait que s’écarter de cette pureté.
Les dragons sont carnivores par choix. Leur nourriture favorite reste la viande humaine ou elfe, jeune et tendre de préférence. Leur goût pour la chair de jouvencelles est bien connu. Les dragons eux-mêmes avancent imperturbablement que cette viande est simplement plus savoureuse. Parfois, ils vont jusqu’à obliger des villageois à leur faire l’offrande régulière de jeunes vierges.
Les dragons de feu sont des combattants sûrs d’eux qui n’envisagent jamais la retraite ou le moindre compromis. Ils passent des années à élaborer des tactiques de combat qu’ils mettent en pratique dès qu’ils aperçoivent un ennemi potentiel. Ils préfèrent généralement combattre au sol. En dépit d’une rapidité dans les airs, ils sont assez peu mobiles dans leurs manœuvres.