Ne me parle pas sur ce thon !

On continue le travail pour 0AD avec la modélisation et le texturing d'un poisson !

Ne me parle pas sur ce thon !

Cette semaine, on recommence Blender, et notre travail commencé il y a deux semaines pour 0AD !

Pour le petit rappel, l'équipe de développement poste sur leurs forums des listes d'assets qui manque au jeu, pour que les artistes puissent choisir à leurs convenance un objet à créer, et ainsi pouvoir l'intégrer

Les objets doivent obligatoirement être crées en low-poly pour que le jeux ne soit pas trop gourmand. les animaux doivent, en fonction de leurs tailles réelle,(petit animal, moyen ou grand) aller de 150 triangles a 800 (soit 200 a 400 faces dans blender) La texture est également limitée, celle ci doit rentrer dans un carré de 456 pixels environ !

Etape I : Ferrer la bête

Dans la liste d'animaux, j'ai donc personnellement choisi un poisson dans la liste proposée -le thon- et mon objectif est donc de le modéliser, de créer sa texture et enfin de l'animer !

J'ai donc commencé par faire un poisson sans faire attention aux nombres de faces, pour essayer de me rapprocher le plus possible de la forme du thon réel : le thon Albacore, et ainsi lui donner un look réaliste !

thonHD

Celui ci ayant beaucoup trop de faces mais étant satisfaite de sa forme générale, j'ai tout simplement utilisé une fonction de blender, le décimate.

Cette fonction permet juste de réduire drastiquement le nombres de faces d'un modèle. Le résultat n'est pas forcément celui que l'on souhaite car le logiciel ne garde pas forcément la forme de base de ce que l'on crée mais dans ce cas ci cela à plutôt bien fonctionné, et après quelques rectifications manuelles de ma part je suis arrivée à un poisson avec un nombre de faces totalement dans les rêgles de 0AD : 190 faces !

thonLowPo

Etape II : Lui faire la peau

Après avoir modéliser le poisson donc, il faut bien entendu le texturer !

Pour cela, il faut donc applanir le mesh de notre modèle pour pouvoir le voir en 2D et ainsi lui créer de belles écailles et lui donner de la couleur ! Cela se fait avec un Unwrap et après une étape de découpes minutieuses et calculées pour avoir un mesh le plus facile possible a "décrypter" et appréhender.

Voila le rendu du mesh de mon poisson :

uv

C'était la premiere fois que je créais moi même la texture d'un modèle, et cela s'est révélé beaucoup plus difficile que je ne le pensais.

En effet, il faut vraiment, lors du dessin, prendre en compte le fait que ce que l'on dessine en 2D va se retrouver en volume, et donc va se modifier : une ligne droite en 2D peut totalement devenir une courbe une fois intégrer sur le modèle en fonction d'ou il se situe sur le mesh !

c'est pourquoi il a m'a fallut énormément de temps pour arriver à régler des soucis avec certains détails.

Voila une illustration de la texture en 2D donc :

texture

Le plus problématique aura été pour moi la queue du poisson, comme on peut le voir sur l'image prescedente, celle ci n'a rien a voir avec le modèle, il faut donc arriver a se repérer par rapport au polygones et ainsi adapter les trait et les sens de coups de pinceaux !

Et avec un nombre incalculables d'exportation de png de krita, et de chargement de png dans blender j'ai donc obtenu ce résultat :

je vous présente Tony le thon ;) rendu

On voit qu'il y a encore quelques défauts justement au niveau de la queue et des nageoires dorsales, mais je n'ai pas encore terminé mon modèle

Et voila le résultat de mon travail de la semaine. La prochaine étape est donc l'animation ! je vous tiendrais donc au courant au prochain article, Bonne semaine !