Character Modeling

Cette semaine nous avons travaillé sur de la modélisation de personnages dans blender.

Character Modeling

La préparation

Cette semaine nous devions travailler sur de la modélisation de personnages. Le choix était libre, j'ai donc choisi Starfox McCloud du jeu Starfox. La première étape pour modéliser un personnage est de créer un caractère sheet, c'est un document ( visuel en général) qui décrit entièrement ( parfois partiellement) le modèle que vous allez créer. Afin de gagner du temps j'ai pris la décision de ne pas le dessiner moi-même. Je l'ai donc pris sur internet. Et bien entendu je remercie donc " Alain-J " même s'il ne le saura jamais.. Une fois dans blender il vous faut configurer les background images. Dès que cette étape est complétée il suffit de modéliser !

La modélisation

Bon c'est ici que l'on va s'amuser. On va partir d'un cube dans lequel on va " loop cut " sur 3 axes afin de définir les premières courbes.

Loopcutting

On va par la suite en créer un peu plus tout en définissant au mieux les courbes principales du corps. On fait, par la suite, ressortir les bras et les jambes, puis on ajoute la tête !Pour celle-ci il vaut mieux commencer par un plane que l'on extrude afin d'obtenir les courbes principales du visage. Bien entendu je ne l'ai pas précisé mais on utilisera à le modifier : mirror ( eh oui nous sommes feignants ! ). Une fois l'étape de modélisation sommaire terminée on fera la même chose avec tous les vêtements que notre personnage portera. Puis on va fusionner tous les éléments en un afin d'appliquer un modifier : subdivision de surface.

HighPoly

À partir de ce modèle maintenant devenu high poly, nous allons commencer l'étape de retopolisation ou de topologie. On va reprendre l'étape pour le visage mais en plaçant judicieusement les polygones afin de créer des boucles, et surtout de limiter leur nombre. Afin de nous simplifier la vie dans cette partie on va utiliser encore une fois le modifier mirror et on activera le "snap" pour que l'on conserve la forme du high poly tout en créant le low poly. On n'oubliera pas de modéliser les vêtements directement avec le body du personnage.Eh voila un low poly tout beau !

LowPoly

Le rigging

Bon nous avons un low poly qui est normalement fonctionnel et animable. Nous devons bien entendu lui fournir des os afin de l'animer. Pour ce faire on se mettra en vue Orto puis il vous faudra créer un " bone " centrale auquel il vous faudra rattacher d'autre bones qui irront dans les différents membres du personnage. Je ne m'attarde pas trop sur le rigging car nous en aurons l'occasion plus tard, dans 3 ou 4 semaines.

Rigging

La texture

Pour texturer notre personnage il faut en premier temps lui ajouter des coutures. Elles vont définir les différentes parties à texturer dans l'UV map. Pour ce faire il vous suffit de sélectionner plusieurs edges ( arrêtes) et dans le menu d'outils il vous faudra clicker sur mark seam ( créer/ marquer la couture). Afin de faire une UV map correcte il vous faut penser comment le membre / le vêtement devra s'étaler sur un plan 2D.Cette étape peut être assimilée a la création de patrons.

Texturing

L'animation

Cette partie aussi aura le droit d'être approfondie dans 4 semaines. Grossièrement il vous suffit de coller l'armature, les os donc, au mesh, le personnage. Puis de bouger les membres afin de créer une animation !

Voilà pour cette semaine, encore une fois je vous remercie du temps que vous passerez à lire cet article et je vous dis à la semaine prochaine !