CharaModelling

Ou comment inclure l'axe Z dans la création de personnages ?

Bonjour !

La semaine dernière, nous avons creusé la création et l'application de texture en 3D. Les outils en poche, nous nous sommes donc attelés à la modélisation brute de personnages.

Grâce aux bons conseils de Mathias Fontmarty, notre tuteur référent, nous avons pu démarrer la création d'un modèle déjà existant ou imaginé. Pour ma part, en souvenir d'une anecdote de l'année passée, j'ai choisi de modéliser une nonne de l'espace ;)

Leon n1 : mettre à plat son concept

Une fois qu'on a pu avoir une idée fidèle de ce que l'on souhaite modéliser, la première étape est de la mettre à plat. Pour cela, on utilise un model sheet, c'est-à-dire une représentation 2D de son personnage sous les vues suivantes : - de face - de dos - de profil (un seul, sans les bras)

Les délais auxquels nous étions contraints étant relativement courts, je n'ai pas pu réaliser un model sheet. Je suis donc parti d'un croquis initial.

Leon n2 : la topologie

Un des aspects les plus punitifs de la modélisation car il est nécessaire pour les étapes suivantes ! La topologie en modélisation 3D consiste en la création de boucles s'entrelaçant. Cela permet, une fois le modèle terminé, d'avoir une animation qui suit les courbes du modèle sans le déchirer.

Topologie

Comme vous pouvez le constater ci-dessus, les lignes directrices du visage (yeux, nez, bouche...) suivent des boucles définies. Une mauvaise topologie oblige quasi-systématiquement à recréer le modèle.

Leon n3 : coutures des membres

Les bras et les jambes ayant été crées indépendamment, la subtilité était de les relier au modèle initial sans marque visible de "suture". Pour cela, une petite opération de chirurgie s'imposait !

Couture

Afin d'éviter toute intersection de faces avec d'autres faces, j'ai créé une sous-épaisseur pour la soutane. Je l'ai ensuite reliée aux bras et jambes en créant des quads (polygones à 4 sommets) autour. Etant donné que les boucles des vêtements n'ont pas le même nombre de polygones que les membres, il a fallu subvidiser des faces afin que cela concorde.

Leon n4 : optimisation

Les étapes fastidieuses derrière nous, il est désormais temps d'optimiser le modèle. Qu'entend-on par là ? -> ne pas laisser de triangles (polygones à 3 sommets) sur le modèle -> vérifier les normes (sens) des faces -> améliorer le détail de manière générale

Une fois ces manoeuvres effectuées, on peut enfin colorer le modèle et lui ajouter. Nos délais m'ont permis d'en faire assez peu mais voici le rendu (presque) final de nonne spatiale !

RenduNonne

 06 déc. 2018 -  Fabian Mosakowski - Game Art 2,   Blender