Initiation au Sound Design

Un aspect trop souvent mis de côté

Bonjour à tous !

Cette semaine était dédiée à un aspect du jeu vidéo trop souvent relayé au dernier plan : le sound design. Parfois discret ou au contraire pompeux, il reste un élément indispensable à l'ambiance du jeu pour faciliter l'immersion du joueur. Nous avons donc eu l'occasion de toucher un peu aux tableaux de mixage ^^

Pour cette occasion, j'ai décidé de reprendre mon projet Godot d'il y a quelques semaines : Revenge Of The Nun Bien qu'incomplet, il possédait néanmoins des fonctionnalités suffisantes pour permettre l'intégration de son. Après que nous ayons eu vent des étapes à suivre, nous nous sommes lancés à l'assaut des banques de son !

Première étape : établir la liste des sons nécessaires au jeu

Via un simple tableur Excel, cela permet de classer par éléments de jeu les différents sons du jeu à ajouter. Voici comment se présente un tel tableau :

Calc

Deuxième étape : trouver les samples adaptés

Là, il suffit d'éplucher les banques de son libres de droit (afin d'éviter tout litige de copyright). Voici ce que j'ai pu récupérer pour chaque son à travailler : - Walk : "Footstep" - Attack : "Fireball" - Heal : "Mystic Chant" + "Clock Chimes" - Shield : "Mystic Chant" + "Apppear" + "Crystal Glass" - Death : "Female Screaming" + "Comet" + "Large Fireball - Hiss : "Breathing" - Theme : "Saint-Martin Choirs"

Une fois les samples récupérés, on peut passer au mixage !

Troisième étape : travail du son et implémentation

Difficile d'illustrer un fichier son mais une fois qu'ils ont pu être passés sous :

  • normalisation : évite les différences d'intensité
  • réduction de bruit : supprime ou atténue les sons parasites
  • réverbération : fait traîner le son tel un écho
  • ou autres options de modification sonore,

Il n'y a plus qu'à implémenter ça dans le moteur de jeu !

Walk Attack Shield Heal Death Hissing Theme