Marketing

Le marketing

Salutation !

Cette semaine nous avons eu 2 intervenants pour nous parler du marketing des jeux video

  • Christophe ILLY, fondateur d'acreplume
  • Rémi Verschelde, project manager sur Godo Engine

Entretient avec Christophe

On lui a demandé de nous parler de son jeu RONO (Raid of Nohosphere) :

Le jeu est inspiré des MMORPG, mais il est orienté « fonctionnalités » plutôt que graphismes avec beaucoup de gestion de personnages et des combats stratégique non spatial. On navigue dans des MétaMenu pour que tout le jeu puisse être utilisé via un clavier / contrôle audio. Le jeu est donc jouable à la fois par des joueurs déficients mentaux et des joueurs non déficients.

Son avis au sujet du budget :

Un crowdfunding ne peut pas représenter la totalité du budget du jeu, il faut viser petit et atteignable. Tout ne doit pas reposer sur cette méthode car pendant ce temps-là, l’équipe n’est pas rémunérée. Il est aussi possible d’emprunter aux banques (CIC / amis banquiers), à l’investissement public (BPI France) (FAJV), ou se trouver un éditeur. Si une levé de fond est réussi, il ne faut pas oublier que cet argent n’est pas gagné, il se transforme en dette. Si le projet n’est pas concluant, la seule solution est généralement la fermeture du studio…

Son avis au sujet de la communication :

Il faut faire parler de soi sur les communautés existantes : Forum / groupes / association. Un site internet pour le jeu doit être crée. Il va contenir des images du jeu régulièrement mis à jour, montrées un grand nombre d’images (finie ou non, tant que leur style est maitrisé), des vidéos (hébergées sur YouTube et sur la chaine Games trailer), un blog (news sur l’avancée du jeu). Mais il ne faut pas trop en dévoiler et donner envie au joueur d’en voir plus pour ainsi créer une hype Il faut contacter des sites de presse spécialiser et les forums comme indieDB ou Gamepress (Rock paper shotgun / ShackNews / destructoid / IndieGames / Tig Source / IndieMag). Se créer un compte fan pour chaque plateforme (Facebook, twitter, Instagram) et des topics sur les forums. Il faut commencer à construire sa communauté le plus tôt possible, il est possible de tout partager à sa communauté ! L’important dans son jeu, c’est l’expérience et les compétences de ses développeurs. On communique sur ce sur quoi on travaille, sur ce qu’on fait.

Nous lui avons ensuite posé des questions :

*Comment garder les joueurs actifs sur un jeu qui n'est pas multijoueur ? Faut-il obligatoirement un multijoueur ?

Il faut s’y prendre à l’avance, réfléchir à des procédés au début du développement. Il faut trier les idées, Christophe à pensé aux possibilités comme des évents, des raid temporaires… Son jeu possède déjà une grande durée de vie avec les ennemies collectables. Il pense mettre en place un système de personnalisation de raid pour proposer une plus grande re jouabilité.

*Quel est le meilleur moyen de publier son jeu ? 

Il faut essayer toutes les plateformes pour tous les types de jeux. Certaines plateformes sont plus adaptées à certains types de jeu ou de nationalité.

*La différence d’investissement (temps / argent) entre un jeu mobile et un jeu pc / console ?

Les projets mobiles sont plus légers avec peu d’investissement en temps de travail, mais plus de communication ! Certains jeux perturbe les moyennes des revenus générés par les jeux mobiles, mais la grande majorité d’entre eux ne sont pas toujours rentables. L’investissement entre un jeu mobile et PC est similaire mais basé sur des critères différents, l’un se base sur la qualité du titre et l’autre sur la communication.

*Comment peut-on définir le prix de son jeu ? 

Le prix ce n'est pas ce que ça coute, c’est ce que le client est prêt à payer. Il faut s’adapter à la concurrence, aux besoins des utilisateurs. On regarde les usages existant par rapport aux autres réalisations. Chaque fois qu’une information est demander à la communauté, c’est une bonne information. Il est donc intéressant de demandée aux usagers leur avis, la durée de vie est importante pour définir le prix. La qualité d’un jeu est une information totalement relative et personnelle, il est donc compliqué de définir le prix du jeu sur cet élément. La qualité d’une expérience et le travail fournie sont aussi des critères importants. Si on réalise un jeu qui vaut 60€ et qu’il est mis en vente à 30€, il faut faire attention à ne pas le dévaluer.

*Le piratage, un fléau ?

Il faut parfois s’adapter, c’est ce que Christophe fait avec le jeu RONO avec un système de protection de serveur. Il a aussi mis en place un système de donation sur ses autres réalisations « pay wath you want ». Il est aussi possible de faire parler de son jeu avec une version piratée.

*Le kickstarter comment ça marche ? Le kickstarter ne fait pas tout, il faut quand même faire la com (de manière plus intense). Il faut préparer à l’avance tout ce qui va se passer durant la campagne et donner des actualités et des news sur cette campagne. Il faut être très présent et cela demande un véritable travail. Ensuite, la distribution des contreparties demande aussi beaucoup de travail, un Kickstarter ne couvrira jamais les véritables attentes financières du studio… Mais c’est aussi un tremplin pour la communauté ! Cela permet aussi de savoir directement ce qu’attendent les joueurs.

*Peut-on envisager de créer sa propre plateforme ?

Oui, c’est ce que Christophe a fait avec son site internet. Avec Steam, il est possible d’automatiser sa communication et de multiplier son impact.

*Quels sont les réseaux pour faire connaître le jeu à moindre coût ?

AtlanGame propose une diffusion des travaux des studios Bretons et Nantais. Facebook et les autres réseaux sociaux sont une norme au même titre qu’un site internet, Reddit propose des forums.

*Comment rémunérer les freelances ?

Au pourcentage du chiffre d’affaires en majorité, pour le reste il propose un fixe. Christophe pense qu’il est important pour un studio indépendant que ses différents membres devraient partager les risques.

*A quel point peut-on se permettre d’être honnête / malhonnête avec sa communauté ?

Pour un développeur indépendant, la proximité envers sa communauté est primordiale, surtout pour un publique aussi ciblé que celui de Christophe.

Entretien avec Rémi

Rémi est un chef de projet et mainteneur du logiciel libre Godot Engine, il était bénévole pendant 3 ans et à temps plein depuis mars 2018. Il est aussi contributeur à des logiciels libres depuis plus de 10ans (Mageia Linus, Lugaru, OpenDungeons, Jump'n Bump)

*Comment fédérer une communauté ?

Rémi insiste sur l’interaction avec la communauté, il faut mettre en place des outils pour permettre à la communauté d’interagir avec le développement du jeu et de leur transmettre des responsabilités pour les faire s’investir. L’investissement de la communauté, dans le développement de logiciels libres, est un point primordial ! La communauté peut développer des parties du logiciel, participé à sa communauté, etc. Il est donc important de soigner son image et celle de sa communauté, il faut mettre en avant les éléments positifs du projet. Pour cela, Rémi passe par Twitter et les différents réseaux sociaux pour partager les créations des contributeurs. Il passe aussi par le blog officiel de Godot, il nous dit mettre en avant l’aspect humain des relations qu’il entretient avec sa communauté. Les joueurs aiment savoir ce que font les développeurs et voir comment le jeu se construit.

*Quel est le meilleur moyen de publier son jeu ?

Pour un jeu libre, Rémi utilise Gitlab et lutris pour linux. Il nous dit aussi qu’itchi.io est le mieux pour les indés !

*Comment peut-on définir le prix de son jeu ?

Les jeux indé ont tendance à tirer les prix vers le bas pour attirer le plus de joueurs, mais ce n’est pas toujours une bonne idée. Pour lui, un jeu indé devrait se vendre entre 10 et 15€. La qualité prime sur la durée de vie ! Il faut en parler avec la communauté comme pour Gravity Ace, développé sur Godot.

*Le piratage, un fléau ?

Le piratage est bon, les joueurs qui piratent n’ont pas l’argent et n’auront jamais acheté le jeu. Un joueur qui pirate parle du jeu! La protection d’un jeu est un faux problème, les AAA mettent des millions dans la protection pour satisfaire les investisseurs et 2 jours plus tard, le jeu et cracker.

*Streameur/youtubeur bon moyen de promo ?

Rémi n’a jamais essayé… Mais il cite le jeu "Montrüous" qui s’est forgé sa communauté grâce à Thery Cavana qui avait partagé son contenu.

*Comment intégrer notre jeu sur consoles ?

Il faut être en partenariat avec le créateur qui nous confie de Kit de développement qui n’est pas libre… L’un des co-créateurs de godot, Ariel Manzur, propose de l’aide pour exporter ses jeux sous consoles.

*Quels sont les réseaux pour faire connaître le jeu à moindre coût ?

Twitter !!! Instagram, Imgur et Discord pour le regroupement de sa communauté et proposer de participer.

*Est-ce qu’on peut se permettre de se “plier aux exigences” de la communauté ?

Il faut se référer aux exigences des règles qu’on va avoir écrit au préalable. Il faut pouvoir présenter un jeu en création à une communauté restreinte qui connait le millieu. Il faut attendre d’avoir un jeu jouable avant de la présenter aux joueurs. Il ne faut pas se laisser « bouffer » par la communauté !

*Le sponsoring comment ça se passe ? Quels sont les retours sur ce modèle eco ?

Ça n’est pas commun, on fait en général convaincre un éditeur pour nous financer son jeu. Le bénéfice n’est pas certain puisque l’investisseur. Pour la publicité, il faut installer un framework dans son jeu pour recevoir une rémunération.

*Quels seraient les meilleurs moyens de communiquer avec sa communauté ? Faire des articles ? Des vidéos ? Des sessions Q&A ? Des genres de e-magazines ? Réseaux sociaux ?

Pour Godot, twitter (utilisez les # !!) et les blogs fonctionnent très bien. Dans d’autres communautés Discord ou médium sont privilégiés. Il ne faut pas toujours s’acharné à écrire des articles au début de la création de sa communauté, il faut trouver le réseau qui correspond à votre produit.

Merci !!

C'est la fin du résumé de nos 2 entretiens, un grand merci à Christophe et Rémi pour avoir pris du temps pour nous !!

Pour retrouver Christophe : https://twitter.com/Acreplume Pour retrouver Rémi : https://twitter.com/Akien

 06 déc. 2018 -  Florian Farcy - game design 3,   Marketing