Marketing

Cours sur le marketing d'un jeu video

Résumé du cours (les réponse donner par les professeurs)

Cette semaine, nous avons poser tout un tas de questions aux intervenants sur le marketing; mardi il s'agissait de Christophe, et mercredi de Rémi.

Ces discussions nous on appris plusieurs chose pour nous aider lors de la diffusion de notre jeu, tel que la communication, gérer une communauté, prix, les 'étapes' pour la diffusion...

Pour faire la communication autour d'un jeu, et faire en sorte qu'il se vende bien, Il faut donc gérer plusieurs éléments; tout d'abord il y a l'équipe qui crée le jeu. Lorsque l'on est un studio indépendant, il est mieux d'avoir une petite équipe (2-3 personnes c'est bien). Il faut aussi la rémunérer; pour cela on peut verser un salaire mensuel lorsque on embauche des freelance ou autre, ou par exemple on peut partager les risques (c'est plus juste mais évidement risqué)

Il faut aussi une communauté; faire savoir aux gens qu'un jeu est en création, en le partageant sur des résaux tel que Twitter, Discord, ou des forums. Grâce au bouche à oreille le jeu se fait ainsi connaitre le plus possible.

Il y a aussi le prix du jeu à gérer; les jeux indés doivent avoir généralement un prix moins élevé qu'un jeu AAA, mais il ne faut pas trop sous-évaluer le prix, sinon les éventuelles joueurs penseront qu'il est peu cher car il est mauvais.

Un jeu est aussi cher à crée; pour aider il y a des crowdfunding, ou kickstarter. Mais cela demande beaucoup de contraintes, et il faut donc faire attention à ne pas choisir cette option si ce n'est pas nécéssaire. Il faut aussi rémunérer son équipe, et les éventuelles dépense faites pour la com'.

Pour diffuser un jeu et le faire connaitre, on peut faire des early acess, pour que les futures joueurs est une idée du jeu final, si il est intéressant ou non. Il faut aussi faire attention aux délais; cela ne sert à rien de le publier à une date donné si le jeu n'est pas terminé. Il faut donc éviter les 'deadlines' par exemple. (un joueur qui ne sais pas la sortie d'un jeu sera moins frustré de l'avoir tard, qu'un joueur qui sais qu'un jeu a du retard)

Enfin, si le jeu plaît aux joueurs, et que la communication a été correct, le jeu (avec de la chance) sera vendu suffisament et pourra éventuellement rapporter des bénéfices.

 06 déc. 2018 -  Vanessa Bertozzi - Game Art 3,   marketing questions