Wonderful Golf - Marketing

Picture: images/hugues_03_wonderful_golf_entete_1.png Summary: Marketing

Marketing

Le jeu et le marketing

Cette semaine, nous n'avons pas eu de cours à proprement parler mais des interventions de professionnel du secteur. Il sera très difficile en 1 article de synthétiser cette semaine riche en enseignements, conseils et retours d'expérience.

Tout d'abord …

Picture: images/hugues_03_wonderful_golf_entete_1.png Summary: Marketing

Marketing

Le jeu et le marketing

Cette semaine, nous n'avons pas eu de cours à proprement parler mais des interventions de professionnel du secteur. Il sera très difficile en 1 article de synthétiser cette semaine riche en enseignements, conseils et retours d'expérience.

Tout d'abord il faut garder en tête qu'il n'y a pas de recettes miracles. Ce qui va fonctionner pour un jeu, ne fonctionnera pas forcément pour un autre jeu. Cependant, certaines grandes lignes directrices sont à privilégier car le pourcentage de chance d'intégrer le marché du jeu y est plus élevé.

Ce que je ressors principalement, c'est le fait de créer une communauté en amont de la sortie du jeu. L'idéal serait même le plus tôt possible lors du développement du jeu. Ainsi, les potentiels futurs joueurs peuvent suivre le développement et éventuellement "backer" le jeu. (Soutenir financièrement le développement). C'est un modèle économique intéressant car cela permet d'avoir une source de revenue, même minime, et/ou d'obtenir des fonds pour le développement du jeu. Cela permet aussi de prendre la température marketing et ainsi observer si le jeu peut atteindre son publique.

Pour se faire, il existe diverses options. Twitter, facebook, discord pour se faire une communauté. Kickstarter ou équivalent pour du crowdfunding. Itch.io, Lutris, Steam ou Epic Store sont les plateformes à privilégier lorsque le jeu est jouable et certaines permettent l'early access avec la possibilité de versionning. A propos de twitter, ne pas oublier d'ajouter des twitteurs ayant déjà une communauté. Par exemple ajouter #godotengine pour un projet godot permet à la communauté de godot de voir le twitt.

Parallèlement à cela, le modèle économique pour un indépendant peut se présenter principalement sous 2 formes. Soit fixer un prix. Généralement, un jeu entre 5 et 10 h de jeu avec une histoire pourra se vendre entre 10 et 15 euros mais ce n'est pas une science exacte. Soit laisser le jeu gratuit avec une option de donation. Ce qui apparement peut parfois rapporter plus. Une démo peut-être envisageable pour faire tester le jeu. D'autres modèles économiques existes mais me semble moins pertinente pour un indépendant. Pub invasive dans le jeu et déblocable avec achat du jeu, éditeur qui financerai le projet, prêt à taux 0, BPI France, investissement publique, CNC... Dans ce cas, le résultat du succès du jeu est tellement aléatoire qu'il pourrait être compliqué voire risqué pour rembourser l'emprunt.

D'autres thèmes plus techniques ont été abordé comme le fait d'exporter son jeu sur différentes plateformes mais principalement spécifique à Godot ou la gestion d'un jeu avec une équipe de 2 ou 3 amis développeurs voire faire de la cogérance ou embaucher des freelances ou encore le fait d'utiliser plutôt du OGG que du MP3 propriétaire dans un jeu. Bref, beaucoup de mini-thèmes moins percutant que la création de communauté ou le financement d'un projet.

Pour conclure, se créer une communauté pour un jeu peut éventuellement être intéressant en vue de vendre le jeu. Par contre, c'est une activité à temps plein qui requiert le fait d'avoir beaucoup de recul sur le projet et de ne pas se laisser "manger" par la communauté.

Game Artiste : Vanessa Bertozzi

Game Designer : Hugues Beaumesnil