Projet final

Projet final

La vie du projet et son évolution

Bonjour (Le projet mort née)

Bonjour

En début d’année et ceux dès la première semaine, nous décidons avec Fabian (un autre étudiant de la formation en Game Artiste) de travailler ensemble sur un projet que nous avions déjà en tête depuis quelques mois : Un personnage fou qui déambule dans des niveaux psychédéliques. L’intérêt du jeu réside principalement dans le visuel volontairement dérangeant du personnage et de la dissonance qu’il entretient avec l’univers dans lequel il évolue. Il est décidé que Danny, le personnage principal du jeu, serait placé dans une simulation informatique et qu’il y commettrait toutes les atrocités qu’il désire. On y retrouverait entre autres quelques meurtres, des dépouilles et autres atrocités qui font le charme de Danny. Par manque d’inspiration de Game Design et d’écriture d’univers suffisamment crédible, les quelques idées farfelues qui nous ont traversée la tête n’ont pas suffi à tenir le projet en vie plus d’un mois…

Le Cercle Cubique (jeu complet) (Le paroxise de l’ambition)

Toujours déterminé à collaborer ensemble, Fabian et moi avons ensuite décidé de réaliser un jeu sur un univers qui me tiens particulièrement à cœur : celui de Naia, la sorcière de Rochefort-en-terre. Très inspiré par le sujet, j’écrit rapidement un scénario convainquant de presque 15 pages contenant tous les dialogues du jeu et le descriptif des scènes et des lieux. Le GDD de plus de 80 pages est lui aussi satisfaisant, décrivant la totalité des scènes du jeu et des mécaniques de Gameplay avec des schémas et des descriptions. L’année se déroule et à chaque semaine son lot de découverte : modélisation et schématisation des mécaniques de jeu, étude de marché, travail de Sound Design et de Levels Design. La technologie choisis pour la réalisation du jeu est Godot Engine 3.0. Le projet grossi et à mesure dévoile une évidence : il est trop ambitieux ! Si une année me paraissait suffisante pour réaliser un projet d’envergure, j’avoue être tombé de haut en voyant les semaines et les mois s’enchaîner. J’ai donc tardivement réagi et ai décidé restreindre le projet en une démo d’introduction, ne proposant plus qu’une simple mécanique de jeu et quelques dialogues pour introduire l’histoire.

CC

Le Cercle Cubique (démo technique) (Un autre navire coulé)

Le projet change une nouvelle fois de cap, l’objectif est maintenant de proposer une démo technique du jeu final : Des visuels travaillé, une histoire mystérieuse et des mécaniques simples mais maîtrisé. Le jeu est toujours développé avec Godot Engine mais sur sa version 3.1 qui est sortie officiellement. Il est aussi décidé de ne plus travailler le Levels Design avec un TileMap mais avec un AddOn qui permet de créer des plateformes courbées via des courbes de Bézier, ce choix est prix pour s’inspirer des jeux de références du projet (Ori and the blind forest, Soldat inconus, etc.). Cependant, les choses ne tardent pas à se compliquer à nouveaux : Fabian quitte la formation et abandonne projet. Je me retrouve seul capitaine d’un navire gigantesque qui manque de chavirer chaque semaine. Une fois les mécaniques de jeu terminée, je me rends compte que sans les précieux visuels apportés par Fabian, la démo technique perd tout son sens. Je décide donc de modifier une ultime fois la direction qu’emprunte le jeu pour tenter de proposer une expérience de jeu original à partir des mécaniques déjà présentes : Les déplacements (gauche, droit, saut, escalade) et le tir d’objets…

Sharp Ground (L’enfant des cendres)

Elevé sur un cimetière, il est majoritairement bridé par ces aïeuls mais parviens tout de même à proposer une mécanique simple qui fonctionne ! C’est le projet final que j’ai réalisé et j’ai choisis de vous le présenter aujourd’hui.

SG

Sharp Ground

Repenser le concept (sur une base fragile)

J’étais complètement perdu. Dépité par l’annulation d’un énième jeu, je n’avais aucune idée de Game Design. C’est en discutant avec plusieurs collègues de formation que l’idée m’est venus et elle parait aujourd’hui évidente : S’il est possible de tirer des projectiles et de se déplacer, pourquoi ne pas tirer des plateformes pour progresser dans des niveaux.

Le gros du travail

Afin de varier les possibilités d’interaction avec le décor, je décide de créer deux tirs différents : - Short : Le premier est petit et ne permet que de s’accrocher avec l’action d’escalade. - Long : Le second est plus long et se présente comme une plateforme. Une fois le Gameplay du personnage bien entamé, je décide d’élargir l’éventail visuel que proposent les niveaux du jeu. J’ai donc réalisé une série de particules sur Inkscape que j’ai intégré un peu partout dans mon jeu. J’ai également créé certains visuels de l’arrière-plan pour une meilleur cohérence de l’univers. Pour finir, j’ai recherché des shader divers : pluie, effet de brouillard, eau, herbe. J’en ai sélectionné quelques-uns et ai décidé d’automatiser certaines tâches : - L’herbe : Un Node TextureRect affiche une frise d’herbe et la répète à mesure qu’on l’étire, il est donc possible de lui donner la taille de son choix. A cette texture, j’ai attaché un effet de particule qui s’adapte (par le nombre de particules émises et par l’envergure de son émission) à la taille du TextureRect. - Le brouillard : Il suffit de l‘étirer et de le placer sur le premier plan. En modifiant sa transparence, on change son intensité. J’ai également beaucoup travaillé sur le Levels Design en m’inspirant notamment du jeu Rayman Legends, en voici un exemple :

Rayman

Toujours à l’écoute du public et des testeurs

Une démo de mon jeu a pu être essayé au salon Laval Virtual et j’ai pu y récolter quelques précieux avis : Une grande demande du contrôle à la manette, la présence d’un HUD qui indique l’avancer du joueur (temps, score, munitions disponibles). J’ai également pu faire essayer mon jeu à une débutante qui m’a fait des retours importants : Un manque d’explication des touches et des mécaniques de jeu, un Levels Design pas toujours très affordant. Enfin, chaque Vendredi, les étudiants présentent leur avancée sur leur projet. Ce temps m’a permis de recevoir les avis d’autres créateurs de jeu. J’ai donc modifié certaines mécaniques de jeu et en ai rajouté pour satisfaire au mieux les attentes d’un maximum de joueurs.

 01 avril 2019 -  Ange HUBERT - game design 3,   Godot Gamedesign