Synestre

Synestre, la démo...

Synestre

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Synestre est une démo de jeu d'avenutre a la 3ème personne ou on incarne une jeune viking qui doit faire face à un univers prenant et sombre. Une jeune viking perdu, un cristal misterieux, un pouvoir divin et une ambiance unique. Venez prendre part a l'aventure et découvrez l'origine de votre pouvoir avecla démo de Synestre .

Objectifs

Pour ce projet, j'ai eu la chance de travailler avec Maryon Gibory et Maxime Vucic qui sont 2 game art. Dès le début mes objectifs étaient clair, je ne voulais pas juste me focaliser sur un seul aspect du game design. Dans le livre "The Art Of Game Design", Jesse Schell dit que les qualitées d'une game designer ne s'arrête pas a comprendre comment un jeux fonctionne, imaginer des concepts et les créer, il faut aussi avoir des connaissances plus vaste telles que le cinéma, la musique, l'histoire, l'art, l'architecture etc... Toutes ces qualitées permettent a un game designer de pouvoir créer un univers, une ambiance, donner un rythme à un jeu et créer une expèrience pour le joueur. C'est donc avec cette idée en tête que j'ai décidé de créer une démo et travailler plusieurs de ces compétences nécessaire pour évoluer en temps que game designer.
Pour cela je me suis fixé quelques objectifs principaux, je voulais que la démo soit réparti en 3 zones différentes: -Une première zone calme, comprenant une cinématique au début pour présenter l'univers visuel et le personnage. dans cette zone le personnage sera limiter dans ses actions et pourra seulement se déplacer et n'aura pas encore la possibilitée d'utiliser ses compétences. Le but est juste d'imerger le joueur dans l'univers dans lequel il va progresser. -La deuxième zone aura également une cinématique pour faire la transition entre la zone précedente et celle ci. Cette partie de la démo permettra au joueur d'utiliser le pouvoir du personnage, il y aura également les premiers ennemies qui feront leur apparition. Ces ennemies sont des entités créer par les dieux, et elles ont pas spécialement de but particulié, leur comportement est aléatoire et ne cherche pas à bloquer le joueur. Cette zone est plus opressante que la première et permettra au joueur de s'attacher un peut plus au personnage joué. -La troisième zone sera simplement une cinématique, le joueur ne controllera plus rien. Cette partie sert a conclure la démo, et donner l'envie au joueur de découvrir la suite, plein de question resteront sans réponse et de nouvelle arriveront. Qu'est ce que ce pouvoir que notre personnage possède, pourquoi elle, qu'est ce que sont ces ennemies, qu'est ce que ce cristal a la fin? ... Une cinématique permet de poser le joueur après la phase plus angoissante précedent ce passage.

Images du jeu

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