Yami

Projet de fin d'année

Yami

Description du Projet

Pour le projet de fin d'année, j'ai voulu faire une démo sur Unreal engine 4 afin de préparer le projet de la troisième année. Mon Jeu est un platformer en 3D.

Histoire

C'est l'histoir d'un Homme qui ce retrouve capturer pendant une guerre et se retrouve enfermé dans un labyrinthe. Son objectif réussir a sortir du labyrinthe en vie.

Objectif

Mon objectif pour ce projet était d'apprendre a utilisé Unreal engine 4.

Commencement

Vu que j'avais 1 mois et demi pour faire une démo et que je suis loin de maitriser Unreal, j'ai décider de voir simple pour commencer et d'implanter au fur et à mesure de nouvelle fonctionnalité. Donc j'ai commencé mon apprentissage d'Unreal sur une base entièrement vide pour pouvoir apprendre dès le début donc j'ai du faire tous les déplacements de bases du personnage ainsi que que le saut et la position accroupie, étant donner que je n'avais pas de personnage 3D et pas de game art pour pouvoir me le faire je suis allé sur le site Mixamo afin de télécharger le modèle et les annimations que j'aurais besoin.

Les pièges

Après que j'ai réussi ça, j'ai fait par les différents pièges que je comptais mettre dans le jeu. Les pièges : - Des Boules de feu qui sort des mur - Des platformes qui disparaît - Des mur qui bouges - Un gaz qui te tue à petit feu

Système de vie

Qui dit piège dit dégàts et donc j'ai ensuite fait un système de dégats pour chaque piège, le rendre visible j'ai fait un HUD pour la vie qui retranscrit en réél les dégats subit mais je me suis pas arréter au simple dégats vu que c'est un platformer j'ai mis aussi des dégats de chutes pour obliger le joueur a faire attention. J'ai crée 2 fonctions différents un pour les dégàts classique et un pour les dégats de chutes puis sur chaque piège je lui est mis les dégats qui devait occasionner au joueur.

Système d'endurance

Étant donné que je fais un platformer dans un Labyrinthe, je me suis dit que de rajouter un système d'endurance pouvait permettre de rajouter un peu de réalisme au jeu et aussi d'empêcher au joueur de tous faire un sprint. L'endurance ne diminue pas que sur la course mais aussi quand on saut donc le joueur sera obliger de faire attention quand il utilise l'endurance

Système D'inventaire

Pour simplifier la vie du joueur, j'ai intégrer un inventaire ainsi que des potions comme ça si jamais il perd de la vie il pourra s'en redonner un peu en sachant que j'ai deux types de potion, potions de soin mineur et potions de soin qui redonne 15 points de vie et 25 points de vie, bien sur chaque objet est stackable et prend un certain poids.

Widget

J'ai fait plusieurs widget, Le premier c'est le HUD du jeu ou il y a une barre de vie, de stam et de poids. J'ai mis la vie, la stam et le poids une images pour ne pas avoir une simple progresse barre toute basic. Un autre pour l'inventaire qui s'ouvre et se ferme en appuyant sur une touche Puis un autre pour les objets qu'on voit dans l'inventaire et après un pour le menu principal et de fin ainsi que le menu pause et les commandes pour le joueur.

Vie

Stam

Poids

Level design

Donc après tous ça, beaucoup ce sont demander est ce qu'il a fait un level design, oui j'en ai fait un et je vais vous en parler. Comme je l'ai mentionner plusieurs fois c'est un labyrinthe donc j'ai dessin mon level design pour faire en sorte que le joueur se perd un minimun sans trop qu'il sois trop compliqué sinon il va rage quit. En suivant les différents conseil qu'on m'a donné durant la comception du level design j'ai choisi de séparer le labyrinthe en 3 parties qui sont symboliser par les différentes lumières (Vert, rouge et bleu) qui symboliser les degrés d'une flamme mais aussi par le contenu de la section. La première section (flamme verte) il n'y a aucun piège mais beaucoups de chemin, quelques cul de sac ainsi que des jumps pour donner un peu de verticalité au jeu, c'est un peu le terrain d'entrainement pour les joueurs afin qu'il ce familiarise avec les différentes mécanismes du jeu donc rien de compliquer, pour la deuxième section (flamme rouge), les pièges seront a l'honneur et oui il faut bien qu'ils arrivent un moment ou un autre mais rassurer vous il n'y a pas de grosse difficulter si vous faite attention et pour finir la troisième sections (flamme bleu) J'ai fait un mélange des 2 autres sections.

game

Respawn

Alors le respawn, il m'a bien donner du mal celui-là. Étant donné que le joueur à une vie, il faut bien qu'il puisse réaparaître pour avoir sa revanche sur le labyrinthe Donc j'ai fait un check point au niveau des entrées de chaque sections pour ne pas obliger au joueurs de refaire tous depuis le début. Bien sur vous garder votre inventaire quand vous mourrez mais vous ne pouvez pas reprendre les potions déjà prise donc attention à la consommation de vos potions.

Sound design

J'ai mis différents son dans le jeu comme par exemple le bruit de pas, de course ou même quand on ouvre ou ferme une porte mais aussi une music d'ambiance.

Conlusion

Voilà le résumer de mon projet, Je sais qu'il me reste encore plein de chose a faire pour l'année prochaine afin de rendre le jeu plus intéressant mais pour l'instant je pense avoir donné mon maximum et d'avoir remplie mes objectifs que je m'étais fixer même si il reste un long chemin a faire.

 01 avril 2019 -  Sylvain Foulon - game design 2,   Unreal 4