Test du vendredi Paper please

test du jeu Paper please a l'occasion du test du vendredi du 05/10/2018 par Ange HUBERT

Paper Please

Analyse de jeu

05/10/2018 Test du vendredi proposé par Ange HUBERT Temps de jeu : +/- 3h30

Pour introduire le jeu Paper Please, j’ai commencé par faire une brève présentation de l’importance de la critique et de l’analyse des jeux vidéo par le biais d’un diaporama et de polycopiés. Une fois ma rapide présentation terminée, tout le monde a pu tester le jeu. Je vous propose ici une analyse concise et personnelle du jeu.

L'introduction

Dans une œuvre quelle qu’elle soit, il est souvent dit que la première et la dernière impression sont les plus marquantes. Paper Please nous accueille avec une musique froide et militaire qui accompagne le menu dans sa montée progressive du bas vers le haut de l’écran, comme pour imiter une imprimante ou un fax. On est tout de suite plongé dans une ambiance brutale et déprimante qui nous prévient d’un univers sombre. Ce menu est un avertissement. Vous pouvez choisir de lire cette lettre qui vous a été envoyée et vous plonger dans l’univers qu’il propose, ou bien vous pouvez passer votre chemin et continuer de faire de beaux rêves dans le pays des merveilles sans voir où va le terrier. La première impression est marquante…

L'arrivée dans le jeu

Quand on lance le jeu, on est introduit par des notes sur l’univers et sur le contexte social politique. Pour faire simple, en temps de guerre, une étrange loterie a décidé de nous affecter à un poste de frontière, un appartement nous est même proposé pour accueillir toute notre famille. Le jeu se lance. On peut apercevoir une ruelle à l’allure allemande datant de la guerre froide. Notre personnage se déplace jusqu’à une cabine, celle du poste de contrôle. On porte un veston identique à celui des centaines d’individus qui veulent passer cette frontière, qu’on peut apercevoir sur la gauche de l’écran. On nous rappelle par ce procédé que nous ne sommes différents en rien des autres civils qui fourmillent dans le rang et que nous aurions très bien pu faire partie de la file, de l’autre côté du mur...

Journal

Quand nous sommes prêts, que nous avons lu les nouveaux drames de la veille dans le journal et que nous avons assimilé les nouvelles mécaniques de jeu introduites chaque jour, on peut ouvrir boutique. Une personne s’avance jusque dans le poste et la foule qui attend dehors se remue dans tous les sens pour ne pas perdre sa place. Cette foule, d’ailleurs interminable, accentue la longueur et la lassitude des journées de travail, on ne ressent aucune progression, aucune avancé. Ce n’est bien évidement pas sans rappeler les véritables emplois de secrétariat et d’accueil, où les dossiers à traités n’ont de cesse de s’accumuler. On perçoit un des thèmes résonants du créateur : la déprime et l’ennuie dans son travail…

La personne s’avance donc vers le comptoir. On lui demande ses papiers, elle nous les donne (parfois) et c’est à nous de vérifier si cette personne est en règle par le biais de plusieurs outils : le livre des nations, qui nous rappelle le blason et les valeurs de chaque pays / le microphone qui nous permet de sélectionner une anomalie pour interroger la personne. Au fur et à mesure du jeu, beaucoup de règles et d’outils surviennent et il est parfois difficile de se souvenir de tout, surtout que toutes les informations sont dispersées dans des menus et sous-menus. Cette évolution des mécaniques de jeu offre une bonne durée de vie et permet de diversifier un jeu qui aurait pu sembler pouvoir rapidement s’essouffler …

Si on remplit convenablement notre mission (à savoir faire passer UNIQUEMENT les personnes en règle) rien ne nous est dit, nous ne sommes jamais félicités de notre travail. En revanche, lorsqu’on commet la moindre erreur, un blâme nous parvient immédiatement et nous avertit d’une retenue sur le salaire. Bref, le jeu nous force à ne pas nous tromper pour survire, puisque le salaire est indispensable pour payer les factures, et nous incite à la fois à presser le pas pour obtenir le meilleur résultat. On est donc en permanence pressé, donc stressé : le jeu nous transmet des émotions...

Tout au long de la journée, le Sound Design accompagne le moindre de nos faits et gestes, et il est très divers ! Ce sound design permet une meilleure compréhension de l’environnement et des mécaniques de jeu. Il n’y a aucune musique, seulement des bruits d’ambiance pour nous immerger encore plus. Les voix des personnages sont graves et enrouées, ils parlent tous une langue étrangère incompréhensible…

Le point de vue du joueur

Le jeu nous donne deux points de vue de caméra :

Interface

Le premier est à la première personne, en bas de l’écran. On s’immerge dans le rôle du garde-frontière par le biais des contrôles, qui ne se font que par la souris, comme si notre propre main agrippait les différents documents. On est en face des gens qui nous regardent constamment dans les yeux, ce qui nous implique encore plus dans chaque décision qu’on peut prendre.

Le second est panoramique, en haut de l’écran. On pourrait croire qu’une famille ou qu’un personnage observe au quotidien la scène pour passer le temps. On y voit les gens entrer et sortir du guichet et une foule d’individus sur la gauche, là où presque seuls les militaires naviguent dans la partie de droite. Ce point de vue permet aussi de nous montrer certaines scènes marquantes (on pense immédiatement au terroriste de la seconde journée qu’on voit se faire abattre après être sorti des rangs). Il nous est possible à un moment du jeu d’appeler les gardes pour appréhender un individu dangereux, on peut alors voir toutes les forces de l’ordre débarquer et encercler le guichet. D’autres évènements de ce genre nous plongent dans un état de constante tension, rappelant une nouvelle fois la guerre froide. Le jeu en profite pour nous surprendre et parfois nous choquer : le jeu nous transmet à nouveau des émotions.

La crédibilité et la richesse de l'univers

Les personnages sont tous très vivants, crédibles. Ils semblent tous venir d’un pays pauvre ou en guerre, les traits de leur visage sont marqués, les ombres accentuées et les couleurs grossières (il est parfois volontairement difficile de faire la différence entre une femme et un homme). On a jamais l’impression de croiser deux fois la même personne et on se surprend parfois même à parler seul à ses personnages pourtant fictifs. Certains ne viennent que pour discuter, d’autres nous impliquent moralement dans la détresse de leur situation et d’autres… sont juste étranges et inquiétants. Il est difficile de savoir si on peut faire confiance à un étranger et on est souvent tenté d’aider son prochain. Mais le jeu nous habitue bêtement à cet état de précarité des gens et nous punit sévèrement pour chaque manquement à sa mission, on finit par répondre dans sa tête « je ne fais que mon travail monsieur ». À force d’avoir cette misère sous les yeux, elle finit par devenir une norme, cela ne vous rappelle rien ? C’est par ces situations que le créateur nous transmet un second thème résonant : La peur et la détresse des populations en exil et des réfugiés de guerre… Mais aussi le manque de suivi et de compassion qu’on peut ressentir pour eux, simplement parce que cela devient presque « normal » …

À la fin d’une journée de travail, on peut voir la foule se disperser et un écran noir apparaître. Tout à coup, la même musique frappante qui avait marqué le début du jeu retenti et laisse apparaître les résultats de la journée. Dans ce menu, on peut choisir de payer (ou non) les factures diverses qui affecteront l’état (maladie, famine…) des membres de notre famille qui sert plus ici de score que d’attache affective…

fin_partie

Bref !

Paper Please, c’est un jeu qui parle des conditions de vie, des populations touchées par la guerre qu’on rencontre tout au long de ses journées de travail. C’est aussi un jeu qui nous fait relativiser volontairement ou non sur la légitimité des conditions et des modes de travail de notre civilisation. Enfin, il rappelle habilement qu’on est quelque part tous responsables du manque de suivi pour ses populations et que l’excuse « je ne fais que mon travail » ne soit qu’un symptôme d’une soumission d’un gouvernement qui refuse d’héberger ces gens (pour une raison éthique, dans Paper Please un conflit militaire).

Cette analyse est subjective au possible mais le sens de certains choix de Gamedesign aura très bien pu m’échapper. Merci de votre compréhension.