Peril en daiza Godotifié

Péril en daiza, migré de Blender Game Engine vers Godot, est prêt à être testé. Ses mécaniques principales sont reconstruites, et de nouveaux assets commencent à voir le jour.

Un changement qui s’imposait

Alors que Peril en Daiza était un petit jeu vieillissant, puisqu’il avait été réalisé en 2014, le temps et les évolutions techniques avaient fini par avoir raison de lui. La disparition du Game Engine de Blender moteur sur lequel le jeu reposait rendait indispensable un abandon ou une refonte.

Comme il a toujours été question de l’étoffer puisque tous les niveaux initialement prévus n’avait pas été implémentés, la réponse à la question "on arrête ?" s’est évidemment soldée par un refus. Comment arrêter un jeu libre qui a déjà était porté par d’autres sur mobile ou sur itch.io ? Donc l’aventure de Phong le panda devait continuer. A croire que les forêts du monde ne sont pas encore sauvées !

Evoluer vers quels outils ?

Continuer, oui, mais comment ? La tâche principale consiste dans un premier temps à migrer Peril de Blender Game Engine vers un autre moteur. Et alors : Blend4web, Armory ? Godot ? Unreal ? moteur custom ? Pour faire le choix, nous aurions pu nous poser des tonnes de questions, mais c’est la raison qui a gagné. L’équipe étant investie dans Godot avec plusieurs livres et contributions à son actif, l’argument qui consisterait à tester de nouvelles technos a été repoussé, car finalement, il ne faut pas oublier de faire avancer le jeu. C'est un jeu relativement simple qui ne nécessite pas de fonctionnalités exceptionnelles ni de performances, donc autant chercher efficace pour mettre le jeu à terme au plus vite. Pourtant utilisateurs de blender depuis presque 20 ans, ce n'était pas les arguments qui manquaient pour une solution interne mais il nous a semblé que Godot et la dynamique spécifique dans laquelle il est lancé laisse présager un meilleur avenir et surtout aussi utilisable pour de la 2D et de la VR ce qui n'est pas actuellement le cas pour Blender.

Le reste changera peu : Blender toujours pour les assets, éventuellement Krita pour les textures. Bref, il n'y a plus qu'à s'y mettre.

nouveaux assets Blender

Montage de l'équipe

Ange, ex GD3, et Max GA3 actuellement présents s'oocupent de la partie principale de la migration : l'un sur l'aspect programmation et l'autre sur l'aspect graphisme. Cédric et Elisa interviendront ultérieurement lorsque la migration sera fonctionnelle, hormis quelques décisions de design et la gestion des serveurs.

Les grandes étapes à venir sont les suivantes :

  • fin février : migration des mécaniques vers Godot
  • fin mars : intégration de nouveaux assets et la possibilité de jouer sur les reliefs
  • mi-avril : intégration de quelques niveaux, reprenant les niveaux initiaux plus des niveaux utilisants quelques nouvelles mécaniques
  • stunfest : démonstration de Godot nouvelle version pour des tests en public après une periode de finalisation.

nouveaux assets

Premiers résultats

Puisque fin février est arrivé, Ange a réussi à intégrer les mécaniques existantes : déplacer, récupérer les bambous selon les couleurs, gérer les portes et interrupteurs, ennemis et leur IA ainsi que la capacité d'abandonner les terrains plats pour des reliefs qui permettront de cacher de petites choses :-) l'IA est déjà presque capable de prendre en compte ces changements de reliefs. Cela apportera au jeu une nouvelle dynamique que nous espérons pouvoir exploiter au rapidement. Max a pas mal bossé sur de nouveaux assets, dans un nouveau style moins texturé. Leur exploitation reste à confirmer en fonction du rendu dans Godot, mais les résultats dans Blender sont satisfaisants. Cédric, de son côté, a pris un peu de temps pour implémenter la pause et la sauvegarde et l'implémentation partielle des anciens niveaux. Ces capacités ne sont pas encore exploitées mais cela ne saurait tarder.

Pour l'instant, nous voilà avec un Péril en Daiza avec ses mécaniques initiales qui fonctionne maintenant dans Godot. Reste à le faire évoluer un peu.

Péril en daiza dans Godot

 02 mars 2020 -  Cédric Gémy - Game Design 3,   Peril en Daiza godot