Level Design : Adaptation à un jeu sans niveau

Un city-builder n'as pas de niveau comme un plateformer peut avoir. Voici comment j'ai adapté mon cours

Level Design

 

Presque tout les jeux peuvent être découpé sous forme de niveau. Que ce soit des niveaux d'apprentissage, des donjons, des combats de boss, ou juste des moments pour souffler. Quelque soit le type d'un niveau, son design est fait de plusieurs partie qui marche en cohésion avec les autres. Un niveau consistant à battre des vagues d'ennemis aura un rythme qui accélèrera à chaque vague par exemple, et si il y a de la musique, il est très probable qu'elle accélère aussi. Je ne listerais pas tout les éléments nécessaires à la conception d'un niveau, mais il faut savoir que ces éléments doivent créer une cohésion.

 

Problème

Mathias, notre intervenant cette semaine, nous à demander de designer un niveau, et j'ai choisi de faire cela dans la cadre de mon projet de 3ème année. Le problème majeur que je devais résoudre était l'adaptation des notions de level design à un jeu ne contenant pas de niveau. Mon jeu étant un jeu de gestion/stratégie n'ayant pas de campagne, chaque partie se déroule dans le même espace du début à la fin, il n'y a pas de changement dramatique d'ambiance visuelle ou sonore durant la partie, et les mécaniques n'évoluent pas. Il m'était compliqué d'inclure des notions pareilles dans mon projet.

Adaptation

J'ai donc décidé d'adapter mon système de stage afin d'y intégrer différentes notions de level design. Une partie serait constitué de 4 stage, allant de 0 à 3, et chaque stage servirait à donner plus de possibilité au joueur mais aussi plus de contraintes.  Bien que il n'y ai pas de différences majeures entre chaque stage, ce système d'introduire de la narration, des conditions de début et de fin, une séquence d'apparition pour différents élements de gameplay, etc.

Conception

J'ai donc travaillé à la conception de mon stage 0 en utilisant les notions de level design vu avec Mathias. Le stage 0 est le 1er stage d'une partie. Celui-ci commence par de la narration, une discussion avec la compagnie mère de votre colonie, qui vous rappelle ses attentes ainsi que vos différents objectifs. S'ensuit une courte cinématique montrant le voyage vers Mars et à la fin de celle ci l'interface de jeu apparait, plongeant le joueur dans la partie.

Mock-up de l'interface en jeu :

A ce moment là, les premières mécaniques sont introduites : les directives, qui sont des ordres aux véhicules/à la colonie, l'exploration, la construction de bâtiment, la gestion de ressources, et la communication avec votre compagnie mère.

Dans une partie "idéale" un joueur découvrirait ces mécaniques de manière linéaire, les unes à la suite des autres, mais rien n'empêche de les découvrir en parallèle, ce qui permettrait aux joueurs habitués à ce style de jeu de passer à une phase plus intéressante de la partie. Ce stage 0, bien qu'important dans son rôle d'introduction et d'analyse du terrain (puisque à chaque partie la carte est générée aléatoirement/procéduralement), n'est pas fait pour durer plus de 5 à 10 minutes, puisque les possibilités sont très limités et l'évolution de la colonie du joueur sera donc fortement ralenti.

D'un point de vue narratif, ce stage 0 correspondant à l'analyse de la zone d'atterrisage et à la préparation du terrain pour l'arrivée de plus de main d'œuvre dans le but d'agrandir structurellement la colonie et ainsi permettre une croissance plus importante. Une fois les objectifs et attentes de votre compagnie mère remplis, un "debriefing" de votre avancement est disponible, et un passage au stage 1 s'effectue. 

Chaque stage introduira ainsi de la narration et des mécaniques supplémentaires (bâtiments, ressources, unités, etc.). et pourra être testé séparément avec des conditions de début et de fin bien définies. Grâce à cette adaptation de mon système de stage, j'ai pû utiliser les notions de level design vu cette semaine.