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Projet : Jeu de Societé

Jeu de Societé

Durant 2 semaines, nous avons eu pour travail de créer un Jeu de Societé en groupe. Nous avions carte blanche !

 

Première Semaine

Lors de la première semaine, nous avons réfléchi à la conception du Jeu. Nous sommes passés par beaucoup d'idées différentes ! Au début, il était question d'un Jeu de Coopération/Confrontation durant lequel les joueurs étaient présent sur un Vaisseau Spatial (le plateau de jeu) et devraient accomplir le plus de Missions pour leur personnage tout en effectuant des Missions groupées. Chaque Mission rapportait des Richesses, et celui qui en avait le plus une fois la partie terminée avait gagné.

 

Concept du Jeu

Cependant, nous avons mis cette idée de coté, car un jeu de Coopération simple nous parraissait plus intéressant, de plus, la frontière entre quel joueur gagne ou quel joueur ne gagne pas est trop mince, il n'y avait donc pas vraiment de satisfaction à remporter la victoire. Nous sommes donc parti sur une autre idée de Jeu, en gardant le concept de Vaisseau et d'Anomalies présentes sur le Vaisseau, qu'il faudrait régler..

Le jeu se jouerait donc à 5 joueurs maximum. Le but de 4 des joueurs serait de faire un Aller-Retour sans que le Vaisseau ne soit hors-d'usage. Le but du 5ème joueur, qui serait l'Overlord, serait d'empêcher les joueurs de réaliser cet Aller-Retour en plaçant des Malus sur le Vaisseau. Les Malus seraient choisis grace à des Cartes Evenements, qui contiendraient également un Bonus. Ainsi, au début de chaque tour de table, chaque joueur (Overlord compris) tirerait 2 cartes Evenements et en choisirait une qu'il devrait jouer, et donc appliquer les Bonus et les Malus sur le Vaisseau. Comme il s'agit principalement d'un jeu de coopération, les joueurs pourraient évidement se concerter entre eux pour discuter des cartes à choisir, et donc des Bonus et Malus à appliquer. Les Malus se retranscrivent sous formes d'Anomalies ayant toutes des effets différents : du Feu, du Gaz, une Brèche, une Coupure de Courant ou un Ennemi principalement. Les Bonus quand à eux sont justement présents pour retirer les Anomalies, ou pour ajouter des Actions aux joueurs. En effet, après avoir appliqué les effets des cartes, chaque joueur aura 3 Actions. Chaque Action permet soit un déplacement dans le Vaisseau, soit de retirer une Anomalie si le joueur est dans la même pièce.  En plus de ces informations, chaque joueur incarnerait un personnage qui aurait une Compétence propre (par exemple : le Scientifique peut déplacer une Anomalie d'une salle à une autre).

Il y a donc beaucoup d'éléments, mais celà permet d'avoir un très bon jeu de coopération qui fait en sorte que les joueurs communiquent beaucoup entre eux pour essayer de s'en sortir, savoir quels cartes choisir, mais aussi quoi faire de leurs Actions pour ne pas que leur Vaisseau soit détruit par les Anomalies.

 

Deuxième Semaine

La Deuxième Semaine servait nottament à créer les visuels pour le Jeu ainsi qu'à faire des équilibrages ou des ajustements dans celui-ci afin qu'il soit agréable à jouer. Normalement, nous aurions du être 2 pour travailler sur cette partie, mais ma collégue ayant été absente toute la semaine, j'ai réalisé cette partie de la création seul. 

Pour le visuel, comme il y a déjà beaucoup d'éléments, et qu'il risque d'y avoir très vite beaucoup de jetons (Anomalies, Dégâts ou Joueurs) sur le plateau, j'ai décié de partir sur quelque chose de très simple. Ainsi, le Plateau de jeu, qui est le vaisseau, est simplement composé de formes géométriques simples pour représente les différentes salles, afin que le joueur ne soit pas perdu sous une multitude de détails innutiles.

Plateau de Jeu

 

Pour les Cartes évenement, le même problème s'est posé. Sachant que chaque carte allait comporter un Bonus, un Malus ET un titre selon le Malus de la carte, il ne fallait pas que le visuel soit compliqué, sinon celà rajoutait de l'information. J'ai donc choisi d'utiliser les même couleurs que pour le Plateau, qui sont d'ailleurs des couleurs rappelant l'Espace (le bleu nuit et le violet/mauve). Les cartes ont donc un design simple, avec un Verso qui rappelle l'Aller et le Retour avec des flèches de couleur, qui permettent de se rappeler quelle couleur de Malus correspond à quelle partie du trajet.

Recto et Verso des Cartes Evènement

Recto et Verso des Cartes Evenement

 

Pour ce qui est des jetons, c'était plus compliqué. en effet, ils devaient être assez petits pour qu'il puisse y en avoir au moins 5 ou 6 par Salle, ils devaient être simple et visuels, pour qu'en le voyant les joueurs sachent directement à quoi il corresponde, et il fallait qu'ils puissent avoir un coté Verso pour certaines Anomalies qui nécessitent 2 Actions pour les retirer. Ainsi, le visuel final des jetons ressemble à ça :

Recto des Jetons

Verso des Jetons

 

Enfin, pour les fiches de personnages, il était prévu que chacun ai une illustration dédiée, mais comme j'étais seul durant la deuxième semaine j'ai manqué de temps et finalement elles ne comportent que le nom du personnage et sa Compétence. Finalement, c'est la solution la plus logique puisque il n'y a que les informations importantes, et le visuels et les couleurs restent simples, donc en coordination avec le reste du Jeu.

Fiches de Personnages

 

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