"Crew" (Partie Game Design)

Game Design 2ème année

Bonjour,

Durant 2 semaines nous avons eu comme projet de créer un jeu de société, je vais ici vous parler de comment cela s'est déroulé.

Je me suis principalement occupé du côté game design donc c’est de cette partie que je vais vous parler.

La première semaine était dédiée au gameplay et aux règles du jeu, mais avant toute chose il fallait d’abord trouver une idée de jeu.

Pour ce faire l’on nous a donné un texte pour nous inspirer.

Nous avons tout d’abord commencé par réunir nos idées pour ensuite former des groupes de 2 à 3 personnes.

C’est ainsi que l’on forma un groupe de 3 personnes.

 

Le texte que l’on nous avait donné avait dans l’un de ses thèmes l’espace, choix simple que nous avons décidé de prendre.

Nous avons immédiatement pensé à faire un jeu avec des vaisseaux, et avions plusieurs idée grâce à des jeux vidéo que nous connaissions.

La première question était de savoir si on voulait faire un jeu coopératif ou un jeu où les joueurs s’affrontent.

Un choix difficile car nous avions plusieurs idées… Du coup on a décidé à pile ou face, c’est tombé sur le jeu coopératif, du coup on est parti sur du chacun pour soi.

Nous sommes donc parties sur un jeu de plateau où les joueurs possèderaient leur propre vaisseau.

 

Maintenant il fallait penser à ce que pourrait faire les joueurs et leur interaction entre eux, se déplacer, attaquer un autre joueurs etc… et surtout à l’objectif du jeu.

Etant donné que le texte parler de ramener la Terre, on a décidé que ce serait l’objectif, récupérer la Terre et la ramener à un point.

Pour le gameplay j’ai eu rapidement l’idée de représenter les fonctions du vaisseau avec des salles, l’idée venais d’un jeu vidéo du nom de FTL (Faster Than Light) auxquelles on avait assez vite pensé lors de la lecture du texte.

Ainsi on a commencé simplement avec deux salles.

Une première salle qui permettait de se déplacer d’une case.

Une seconde salle pour tirer sur un vaisseau situé sur le même point, pour endommager les vaisseaux ennemis.

Puis on a décidé qu’il faudrait passer un tour pour réparer une salle.

On a ensuite fait une carte avec plusieurs points pour se déplacer et l’on a commencé les premiers tests.

Mais bon, du coup on s’est vite retrouvé dans la situation où chacun tirait dans la tourelle de l’autre avant de simplement aller vers l’objectif sans rien faire d’autres et que le joueur qui commençait gagnait.

On a alors ensuite rajouté une salle qui permettait d’avoir un bouclier pour se protéger des tourelles. Bon du coup cette fois personne ne pouvait tirer sur personne mais ça avançais.

J’ai ensuite voulu rajouter des membres d’équipage pour avoir une gestion du vaisseau, que l’on a d’abord appelé « Crew » parce que c’était plus rapide (Nom qu’on gardera pour le jeu parce qu’on n’avait pas d’autres idée).

 Chaque membre d’équipage pouvant booster la puissance des salles, ainsi deux membres d’équipages dans la tourelle pourrait tirer sur un vaisseau qui n’as qu’un membre d’équipage en bouclier avec la possibilité de déplacer un membre d’équipage par tour et de réparer les salles.

On a commencé avec deux membres pour 3 salles. Et on a testé comme ça.

On s’est vite retrouvé dans une situation où tout le monde attendait aux objectifs empêchant les autres de passer et surtout on arrivait dans une situation où les combats ne se finissait pas.

On a alors testé avec plus de membre d’équipage. Mais les problèmes restaient le même.

A ce moment-là on n’avait pas trop d’idée et on nous avait dit de revoir la base du jeu pour débloquer le problème.

On n’avait pas trop de solution et on a hésité à changer le style du jeu, c’était le début de semaine on avait encore le temps.

Finalement on a juste décidé de persévérer et on est resté sur notre idée.

D’abord on a rajouté des membres d’équipage pour en mettre 4 pour 3 salles, cela donnait plus de liberté et plus de choix.

Puis parce que l’un de nous trouvais intéressant d’avoir une « trinité » entre nos trois salles chacun ayant l’avantage contre une autre, j’ai eu l’idée d’ajouter une salle d’abordage, permettant d’ignorer le bouclier pour blesser les membres d’équipage adverse, dans les anciennes parties on était bloqué car les tourelles ne passaient pas les boucliers, il fallait donc quelque chose pour contrer ça on a aussi rajouté la possibilité de soigner ses membres d’équipages mais avec la contrainte de mobiliser le membre d’équipage qui en soigne un autre.

A partir de là on n’avait plus de situation où les combats ne pouvaient pas se finir.

Etant donné que l’abordage était plus utile que les tourelles à ce moment-là, on a décidé de mettre de donner de la portée à la tourelle.

On a ensuite changé notre carte pour d’abord mettre des cases carrées, puis des cases hexagonales et fait d’autres changement pour l’équilibrage (comme par exemple l’ordre des actions.)

Il y a eu ensuite un Play test où chaque groupe faisaient tester leur jeu actuel aux autres.

Globalement on avait toujours un problème avec l’objectif soit il était trop secondaire, soit cela devenait trop fort selon l’avantage qu’on donnait à le posséder, sachant que la destruction du vaisseau signifiait que le joueur avait perdu, la partie était vite joué.

On a alors rajouté des cartes bonus, qui permettrait de retourner la situation récupérable sur le plateau. Globalement cela marchait bien.

Par la suite on a travaillé les éléments présents sur le plateau pour rendre le jeu beaucoup plus intéressant, comme des astéroïdes, des boutiques pour les cartes bonus, des tourelles qui vous tire dessus et rajouter une seconde sortie pour éviter que les joueurs n’attendent.

Au début le joueur qui arrivait au milieu pouvait partir sans qu’on le rattrape, on a alors rajouté des éléments pour le ralentir ou pouvoir le rattraper sans forcément qu’il soit complètement désavantagé.

Puis lors d’un autre Play Test quelqu’un avait pensait que ce serait intéressant si l’on pouvait jouer deux vaisseaux sachant que la map était assez grande.

On y avait réfléchi et l’on a donc décidé de mettre cela en plus.

Cela marchait bien mais il n’y avait pas assez d’intérêt d’aller à l’objectif, on a donc rajouté un point au centre de la carte permettant de récupérer un membre d’équipage supplémentaire avec une compétence à lui, on a décidé que ces cartes seraient uniques pour que le premier qui arrivent au centre ai l’avantage de pouvoir choisir.

Sur la deuxième semaine j’ai principalement travaillé à rendre les règles clair, à l’agencement des éléments sur la map, et à des petits équilibrages.

Ces deux semaines de projet se sont ensuite conclut par un test du jeu par des joueurs extérieurs à la formation où nous avons expliquer les règles du jeu et suivi leur partie

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