Mars Project : Interface & Overlays

Un jeu de gestion requiert une interface pouvant accueillir autant de données que possible en restant claire et compréhensible. J'ai décidé d'aborder l'affichage des ressources avec un overlay.

Introduction

Un problème courant lors de la création d'un jeu est l'affichage d'information, en particulier quand la quantité d'infos à afficher est importante. Que ce soit dans des RPG, des RTS, des jeux de combats, le joueur doit avoir un retour constant sur ses actions, son environnement et l'évolution du monde qui l'entoure. Malheureusement, la quantité affichable d'information sur un écran est limité, et la capacité de compréhension d'un joueur est elle aussi limitée. Il faut donc faire des choix, prioriser certaines données, décider quand les afficher, etc, pour éviter ce genre de résultat :

nb: Caricature d'une mauvaise gestion d'interface sur le jeu World of Warcraft, Source: Reddit

Overlay

En tant que jeu de gestion, mon projet contiendra beaucoup de données, mais je n'aurais pas à toutes les afficher en même temps. L'avatange d'un jeu solo est la possibilité d'utiliser une pause pour acquérir les infos qu'on cherche et d'ensuite pouvoir reprendre sa partie. J'ai décidé de commencer par l'affichage des ressources naturelles, qui sont liées à la génération de la carte, dont j'ai parlé dans mon article de la semaine dernière. Je ne voulais pas obliger le joueur à vérifier une à une les ressources de chaque case, je cherchais une solution rapide permettant une visualisation globale de tout un type de ressources en un coup d'œil. Je me suis donc dirigé vers un système overlay.

Implémentation

Unity (le moteur que j'utilise pour créer mon projet) dispose de fonction permettant de modifier des objects déjà présent à l'écran. Dans mon cas, j'ai tout simplement choisi de changer la couleur des cases afin de répresenter leur valeur, à la manière d'une carte thermique, où une case verte à une grande valeur, (= beaucoup de ressources) et une case rouge à peu de valeur (= peu de ressources). Cela permet un affichage de données rapide, et reposant sur une principe connu, ce qui facilite les choses pour le joueur. Le résultat est visible ci-dessous :

En pratique, la couleur des cases n'est pas réellement changée, mais le couleur que je choisi viens de superposer à la couleur déjà existante de la case, et cela crée une impression de carte thermique. Bien que je n'ai pour l'instant qu'un overlay, j'ai l'intention de réutiliser le même principe pour afficher d'autres données, puisque je sais que c'est une méthode qui fonctionne.

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