Création d'un scénario d'escape game

Épaulé du fondateur et maître de jeu de Dead End, nous avons imaginé un scénario d'escape game

Découverte et analyse d'un escape game

Dans le cadre de ce projet, et avant de nous jeter à l'eau, nous sommes allés découvrir une des salles de Dead End, l'escape game de Laurent, notre intervenant cette semaine. Petit rappel : un escape game est (au moins) une salle dans laquelle un groupe de joueur (souvent de 3 à 5) est "enfermé". Ce groupe aura alors 1h (ou plus) pour trouver comment sortir de la salle dans laquelle ils sont. 

Notre but était d'analyser les mécaniques d'une salle déjà existante, comprendre ce qui plaît (ou pas) aux joueurs, et se rendre compte des difficultés qui se posent lors de la création d'une telle expérience. Comme n'importe quel groupe de joueurs, nous sommes entrés à 3 dans "La cabane" et avons passé 1h15 à manipuler des objets, résoudre des énigmes et fouiller de droite de gauche pour réussir à sortir. Bien que cette salle soit en théorie limitée à 1 heure de jeu, puisque nous n'étions pas là que pour jouer, nous avons pu terminer avec un quart d'heure de plus. Une fois l'expérience terminée, nous avons debriefé sur la manière dont nous avons abordé chaque énigme, quel genre de réflexion nous avons pu avoir lorsque nous étions dans la salle, et comparé cela avec les comportements que Laurent observe chez les joueurs depuis maintenant 2 ans.

Tout cela nous à permi de comprendre la manière dont un joueur ou une joueuse pense et aborde différents problèmes qui lui sont posés lorsque il ou elle est en situation de stress.

Choix de l'univers et de la thématique

Une fois le debriefing terminé, nous sommes passé à une phase de brainstorming afin de partager sur les différentes idées que chacun avait. Nous avons donc choisi un univers futuriste, incluant une forme de simulation ou de réalité virtuelle (penser Matrix ou Ready Player One par exemple). Nous n'étions pas encore fixés par rapport au thème, puisque dans un premier temps nous nous dirigieons vers une idée de "salle de torture" qui se trouverait dans une simulation, mais nous avions des difficultés à imaginer un scénario et des élements pour remplir cette salle. Nous nous sommes donc réorienté vers un thème plus classique, une enquête, ou les joueurs incarneraient un groupe de détective infiltrant le repère virtuel d'un cyber-criminel.

Création de mécanique et déroulement du scénario

Une fois l'univers et le thème choisi, nous nous sommes attaqué à la création d'éléments et de mécaniques pouvant être présent dans cette salle. Nous avons prêté une grande importance à ce que les élements que nous ajoutions aient un sens dans l'univers que nous avons choisi.

Le déroulement de l'escape game est donc le suivant : Des enquêteurs traquent un cyber-criminel et arrivent enfin à pénetrer son repère grâce à une aide extérieure (intégration du maître de jeu dans le scénario). A ce moment, les joueurs pénetrent dans l'escape game et arrivent dans un bureau. Ils ont pour directive (connue avant d'entrer dans la salle) d'insérer une clé (USB par exemple, bien que nous pensions à un support plus futuriste) dans le terminal/PC du criminel. Une fois cela réalisé, leur contact à l'extérieur les informe que le cyber-criminel s'est rendu compte de leurs actions et à lancé la destruction de son repère. Nos protagonistes se trouvant encore à l'intérieur, ils se retrouvent piégés et doivent trouver un moyen de sortir de cette simulation avant son effacement total.

La 1ère étape consistera donc à fouiller le bureau dans lequel les joueurs se trouvent pour receuillir le plus possible d'information. Se faisant, ils se rendent comptent qu'une 2ème pièce, pour l'instant inaccessible, existe. Toujours en fouillant, les joueurs devront trouver 3 pièces d'un même object, afin d'obtenir un accès complet au poste du criminel. Une fois l'accès obtenu, les joueurs prendront connaissances des différentes informations contenues sur ce poste et aura à ce moment là 2 nouveaux objectifs :

  • Compromettre la sécurité de la porte donnant sur la 2ème pièce.
  • Créer un pass permettant d'ouvrir la porte une fois la sécurité de celle-ci désactivée.

Une fois cela fait, les joueurs auront accès à la 2ème pièce et en découvriront le contenu : une baie serveur, un mur de lecteur de disque, un siège avec un casque visuel et audio (VR), un panneau de contrôle relié au siège, et un alien dans un bocal. Là encore plusieurs les joueurs devront commencer par fouiller la salle pour comprendre quoi faire. A la manière de la 1ère salle, le serveur sera allumé/activé en rassemblant plusieurs objets cachés et en intéragissant avec le mur de lecteur de disque. 

Le rush final commencera à ce moment là, lorsque la baie serveur aura été activé complètement. Leur contact à l'extérieur (le maître de jeu) leur indiquera qu'il a détecté qu'un nouvel élement a été activé (le siège/casque). Un joueur devra monter sur ce siège et enfiler le casque, et celui-ci commencera à recevoir des indications/messages pointant vers le panneau de contrôle. Les autres joueurs devront donc manipuler ce panneau selon les indications du casque et une fois réussi, les joueurs auront réussi leur fuite, puisque le siège/casque constitue un point d'entré/sortie dans cette simulation.

Une fois le scénario/déroulement imaginé, nous l'avons présenté au reste des étudiants qui nous ont donné leur retour, en plus de retour que Laurent nous a fait tout au long du développement.