...

Reflexion sur "Hylda" après la fin du projet

Conclusion du projet "Hylda"

Pour commencer, les critiques : quand nous avons présenté le jeu beaucoup m'ont reproché l'histoire trop linéaire et trop expéditive pour le coté obscur du jeu, ensuite on m'avait aussi reproché la bipolarité des personnages et le coté très "baclé" de certains d'entre-eux (exemple la mère qui ne changeait pas son comportement si on tuait son mari).

Les solutions pour combler ces problème aurait été déjà de développer plus la personnalité de mes personnages, en effet mes description était très basiques et ne notaient qu'un seul trait de caractère que je n'ai même pas respecté, ça aurait peut etre permis d'empécher la bipolarité et le baclage. Et pour le coté obscur je n'ai simplement pas eu le temps, j'aurais peut-être du faire comme Carla à savoir mettre une "fausse fin" le temps de terminer le jeu (peut etre en tant que projet de fin d'année)

L'exemple du visual novel de Carla dont je parle plus haut

De mon coté j'ai trouvé que l'idée d'aller sur un univers star wars m'a empéché de faire un véritable scénario car je voulais vraiment me concentrer sur la dualité entre coté obscur et lumieux mais j'aurais pu le faire dans un autre univers et finalement me contonner à cet univers ne m'a pas aidé à développer ce que je voulais savoir.

Je pense aussi que le surnombre de personnages n'a pas aidé, le joueur passait très vite d'un perso à un autre et finalement c'était des persos dans le vide qui disparaissaient très rapidement sans de véritable développement (je pense à digh par exemple)

Et aussi un autre problème le retournement de veste bien trop rapide, et là pour le coup je sentais déjà que j'avais mal géré ça avant les critiques, les personnages passaient du coté obscur au lumineux beaucoup trop facilement. Et le problème vient principalement que le scénario est très fortement inspiré de swtor mais swtor est un rpg et c'est un jeu qui demande beaucoup de temps, donc le personnage à le temps de se dévelloper et de changer mais pas dans le visual novel, c'est un problème de compatibilité narrative.

Aussi très personnel mais j'aurais préféré travailler en solo, je ne suis pas du tout bon en travail en équipe.