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Résumé du projet Noir (Un jeu point-and-click)

Cet article est une conclusion du projet "Noir" qui était le nom temporaire de "White Shadow, enquête à Holdwater" le but est de revenir sur tout ce qui à été fait dans les 4 semaines du projet.

Le projet "White Shadow, enquête à Holdwater" est un point-and-click 2D, basé sur l'extension Escoria de Gogot-Engine (Une extension créée spécialement pour les game-artistes qui n'ont que peu ou pas de compétences de codage).
Afin de présenter le projet plus efficacement, cette page sera divisée en deux parties afin de vous laisser choisir ce qui vous intéresse : l'une pour la partie game-design, l'autre pour la partie game-art.

Game-design :


Avant de commencer quoi que ce soit nous devions analyser en profondeur un jeu démo, comment il fonctionnait, quels étaient les éléments qui le faisaient tourner etc ... 

Sur cette image on peut voir comment est constitué un élément (ici une jarre).

Les scripts des objets ont aussi été analysés, ils indiquent ce que les objets font quand on les regarde, qu'on les utilise etc ...

Cette étape était essentiel pour comprendre comment fonctionnait Escoria, une fois ceci-fait il fallait commencer le level-design, un p&c est généralement un jeu d'énigme, il sera donc constitué d'énigmes d'abord simples puis un peu plus complexe au fil du temps, les solutions des énigmes sont indiqués subtilement par des lignes de textes.

Ici le joueur va devoir fabriquer un fusible pour avancer.

Une fois que le scénario était écrit et que tout était pris en main, il ne restait plus qu'à tout intégrer avec des assets temporaires.


Celui-ci était un peu plus travaillé que les autres car il servait à introduire le style graphique.

Et une fois que les game-artistes ont fini leur travail, la version finale a pu être commencée.

La même salle mais en version finale.

Game-art :

Pour ce projet nous avions une charte graphique bien précise : celle des années 60 avec comme exemple cette image, un fois que le scénario était écrit, on s'est rendu compte qu'on pouvait combiner avec un effet "vieux comics noirs" un peu à la spiderman noir ou vice city. Nous avons donc choisi de montrer un héros en noir et blanc dans un monde très coloré afin de créer un coté "hors-norme" au héros.


L'exemple qui nous avait été donné

L'histoire se déroule dans deux bâtiments séparés par des pièces, nous avons décidé de créer des assets très généraux (table, chaise, pièce etc) afin de les réutiliser au maximum afin d'économiser le maximum de temps. Pour ça nous avons commencé par définir une grille de perspective

C'est sur cette grille que nous allons faire tous nos croquis

Qui nous permettra de faire nos croquis avant de passer sous inkscape (un logiciel vectoriel très pratique car il permet d'adapter la taille à volonté sans réduction de qualité) Et d'avoir les assets finaux.

Voilà comment est-ce que les salles ont été créées pendant le projet avec les assets finaux.

Voici une illustration de cette méthode en prenant l'exemple de Noir, le héros du jeu, les étapes sont résumés par ce gif.

Premièrement le dessin anatomique qui permet de définir les formes de notre personnage, puis un croquis réaliste afin de donner son expression et l'ambiance qu'il crée avant de terminer par la version cartoon qui sera reprise sous inkscape. 

 

Bien évidemment les vêtements sont inspirés par des références.

Sous inkscape tout fonctionne à base de formes simples, cette version "pétante" du personnage permet de vite distinguer les calques avant de changer les couleurs pour avoir le résultat final :


Et quant à l'animation qui suit, il ne nous reste qu'à modifier légèrement certains éléments (les jambes, l'imper, le bras rentré dans la manche ...) sous Synfig studio qui permet d’animer grâce à un système de squelette.

posté par killiandorval,